Rabu, 18 Mei 2016

Gambar Coba


Manajemen Teknoloogi Pendidikan


TUGAS

Diajukan untuk memenuhi tugas individu
Mata Kuliah : Manajemen Teknoloogi Pendidikan
Dosen Pengampu : Dr. Hardiana, M.Pd



PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS RIAU
PROGRAM STUDI ADMINISTRASI PENDIDIKAN
UNIVERSITAS RIAU
TAHUN 2016



Penjelasan Soal Nomor : 1
1.     Contoh Penggunaan radio sebagai media pembelajaran

Radio secara teknis adalah sebuah alat elektronik yang dilengkapi dengan perangkat penerima gelombang elektromagnetis dan perangkat penyiaran. Maka dalam konteks ini, pengertian radio sebagai media pembelajaran lebih ditonjolkan pada radio siaran (broadcast), radio merupakan media audio yang disiarkan.
Program radio telah lama digunakan sebagai siaran pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran pada lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh di seluruh dunia termasuk Indonesia. Fungsi radio adalah menyampaikan pesan bahan pelajaran yang dapat didengar oleh penerima pesan atau pembelajar.
Media radio sebagai media pembelajaran tentu juga memiliki keterbatasan dan kelebihan. Media radio Untuk Media Pembelajaran ketika Media Radio digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dan pada beberapa lembaga pendidikan jarak jauh media ini sudah lazim digunakan karena beberapa kelebihannya dibawah ini yakni harganya relative murah dan variasi programnya lebih banyak daripada tv,mudah dipindahkan artinya bersufat mobile sehingga memudahkan penggunanya untuk membawa kemana-mana, dapat direkam dan diputar kembali dan masih banyak kelebihan lainnya,

2.     Contoh Media Televisi Dalam Pembelajaran.

Televisi berasal dari kata tele dan visie, tele artinya jauh dan visie artinya penglihatan, jadi televisi adalah penglihatan jarak jauh atau penyiaran gambar-gambar melalui gelombang radio.
Televisi sebagai sarana penghubung yang dapat memancarkan rekaman dari stasiun pemancar televisi kepada para penonton atau pemirsanya di rumah, rekaman-rekaman tersebut dapat berupa pendidikan, berita, hiburan, dan lain-lain.
Pada dasarnya televisi sebagai alat atau media massa elektronik yang dipergunakan oleh pemilik atau pemanfaat untuk memperoleh sejumlah informasi, hiburan, pendidikan dan sebagainya. Fungsi televisi secara umum menurut undang-undang penyiaran, dapat kita deskripsikan bahwa fungsi televisi sangat baik karena memiliki fungsi sebagai berikut:
1.      Media informasi dan penerangan
2.      Media pendidikan dan hiburan
3.      Media untuk memperkuat ideologi, politik, ekonomi, sosial budaya
4.      Media pertahanan dan keamanan
Televisi memang tidak dapat difungsikan mempunyai manfaat dan unsur positif yang berguna bagi pemirsanya, baik manfaat yang bersifat kognitif, afektif maupun psikomotor. Namun tergantung pada acara yang ditayangkan televisi
Manfaat yang bersifat kognitif adalah yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan atau informasi dan keterampilan. Acara-acara yang bersifat kognitif di antaranya berita, dialog, wawancara dan sebagainya. Manfaat yang kedua adalah manfaat afektif, yakni yang berkaitan dengan sikap dan emosi.
  Acara-acara yang biasanya memunculkan manfaat afektif ini adalah acara-acara yang mendorong pada pemirsa agar memiliki kepekaan sosial, kepedulian sesama manusia dan sebagainya. Adapun manfaat yang ketiga adalah manfaat yang bersifat psikomotor, yaitu berkaitan dengan tindakan dan perilaku yang positif. Acara ini dapat kita lihat dari film, sinetron, drama dan acara-acara yang lainnya dengan syarat semuanya itu tidak bertentangan dengan norma-norma yang ada di Indonesia ataupun merusak akhlak pada anak.
Untuk menerapkan media televisi sebagai media dalam pembelajaran diperlukan langkah-langkah yang harus dilakukan terlebih dahulu. untuk meningkatkan pemahaman dan daya tangkap siswa dalam menyimak materi pelajaran dari media televisi,
contohnya pada mata pelajaran matematika yang biasanya membutuhkan contoh secara nyata atau setidaknya berupa visualisasi yang bergerak.




1.      Perencanaan dan kreativitas
Pertama menghendaki prosedur perencanaan yang terstruktur yang membutuhkan pengorganisasian, memperhatikan urutan yang logis, dan integritas terhadap keutuhan pesan.
Kedua menghendaki alur ide dan ekspresi yang bebas dan tak terstruktur yang dihasilkan oleh berfikir kreatif dan mengacu pada masalah yang timbul selama pengembangan media berlangsung.
2.      Mulai dengan Ide
Kita dapat mulai membuat perencanaan dengan ide yang muncul dalam benak kita.Suatu ide mungkin mengindikasikan minat yang kita miliki, tetapi ide yang lebih berguna adalah ide yang berhubungan dengan kebutuhan suatu kelompok siswa, misalnya suatu kelompok lebih membutuhkan keterampilan dari hanya sekedar pengetehuan dan perubahan sikap.
3.      Memotivasi, Memberi Informasi atau Mengajarkan Sesuatu
Kita perlu menentukan apakah media yang kita buat bertujuan memotivasi, member informasi atau mengajarkan sesuatu. Berikut adalah hal-hal yang perlu di perhatikan untuk mengembangkan media dengan penekanan pada masing-masing aspek:
 Untuk memotivasi, Teknik dramatis dan menghibur dapat digunakan. Hasil yang diinginkan adalah untuk mendorong minat dan menstimuli siswa untuk melakukan sesuatu. Hal ini melibatkan pencariaan tujuan untuk mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.
Untuk memberikan informasi, Media pembelajaran lebih banyak digunakan untuk presentasi sebelum pelajaran dimulai. Isi dan bentuk presentasi bersifat umum, merupakn pendahuluan, overview, laporan atau latar belakang suatu pengetahuan. Boleh juga menggunakan teknik dramatisasi, menghibur dan memotivasi untuk menarik perhatian.
Untuk mengajarkan sesuatu. Selain mempresentasikan informasi keaktifan peserta perlu dipikirkan sehubungan dengan media yang sedang dipresentasika. Materi pembelajaran harus didisain lebih sistematis, psikologis dan memperhatikan prinsip-prinsip belajar dalam rangka mengefektifkan pembelajaran. Akan tetapi perlu diupayakan agar media tersebut tetap menyenangkan dan memberikan pengalaman yang mengasyikkan.
4.      Mengembangkan Tujuan
Ada tiga kelompok tujuan pembelajaran, yaitu:
Kognitif- berhubungan dengan pengetahuan dan informasi.
Afektif – berhubungan dengan sikap, apresiasi dan nilai.
Psikomotor – berhubungan dengan keterampilan.
Selain mengarahkan belajar dan materi pelajaran yang harus diberikan, perumusan tujuan berguna pula sebagai acuan membuat tes agar apa yang telah dirumusakan dapat diukur dengan tepat.
5.      Mempertimbamgkan Audience
Karakteristik siswa atau audience, yaitu mereka yang akan melihat, menggunakan dan belajar dari media yang kita buat, tidak dapat dipisahkan dari perumusan tujuan yang kita buat. Karakteristik audience seperti usia, tingkat pendidikan, pengetahuan terhadap subyek, keterampilan, sikap, konteks budaya, perbedaan individual, kesemuanya perlu diperhatikan dalam membuat tujuan dan topik bahasan. Perimbangan tentang audience ini merupakan hal yang dominan manakala kita mempertimbangkan kompleksitas ide, topik, kosakata, contoh-contoh dan tingkat partisipasi siswa yang di harapkan. Karena daya tangkap siswa berbeda – beda ada yang audiktif (cenderung lebih senang mendengarkan suara) dan ada yang lebih cepat dengan melihat gambar/tampilan sesuatu.
6.      Membuat dan memilih video/film/slide dalam sebuah team
Mengerjakan suatu media pembelajaran bersama-sama adalah ide yang sengat baik. Kita dapat berbagai ide, kreativitas, dan keahlian lainnya sehingga media yang kita buat akan lebih efektif, kreatif, dan menarik. Misalnya, dalam pembuatan media audio audio visual, satu kelompok pembuat media dapat terdiri dari ahli disain gambar, ahli efek suara, ahli materi dan ahli penggabungan film.

Perencanaan Teknis
Sebelum dapat megguanakan media audio visual dengan baik dan tepat guna, tentu banyak persiapan yang harus dilakukan diantaranya:
1)        Mempersiapkan ruangan yang tertutup sehingga cahaya yang masuk tidak terlalu mengganggu pemutaran media.
2)        Mempersiapkan software dan hardware yang akan digunakan dalam menunjang proses pembelajaran.
3)        Pastikan software (VCD/DVD) yang digunakan dalam menjelaskan materi, sesuai dan cocok untuk disimak oleh siswa.
4)        Guru mempersiapkan pertanyaan – pertanyaan yang berkaitan dengan video dan film yang ditampilkan.
5)        Sebelum memulai pastikan juga posisi duduk siswa dalam menyimak/menonton Film/video haruslah nyaman, agar siswa tidak ribut dan menyimak dengan baik.
Ketika kita akan mengajak siswa menyimak dalam mata pelajaran matematika setelah memenuhi 5 langkah persiapan diatas, maka langkah selanjutnya yang harus dilakukan yaitu, memulai pembelajaran dengan menyampaikan topik yang akan dipelajari, menyampaikan tujuan pembelajaran, dan teknis pembelajaran hari ini. Kemudian kita memutarkan video dan mengarahkan siswa untuk menyimak.

3.     Penggunaan Tape Recorder sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran audio atau suara merupakan salah media pembelajaran berbasis multimedia yang cukup banyak diterapkan dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran audio ini mampu membuat siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Tidak hanya itu, terdapat juga beberapa keterampilan yang mampu dicapai siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran audio. Tak heran memang karena penggunaan media pembelajaran berbasis suara membutuhkan penggunaan indera pendengaran sebagai penangkap materi utama, bahkan keterampilan yang didapat bisa lebih baik dibanding dengan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran cetakan.
Penggunaan media pembelajaran audio menuntut perhatian yang tinggi pada saat penggunaan. Hal tersebut mampu membangun beberapa keterampilan ekstra pada peserta didik yang menggunakan perhatiannya dalam pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran audio. Peserta didik dituntut agar mampu menggunakan indera pendengaran dengan baik sehingga perhatian ekstra perlu digunakan.
Salah satu media pembelajaran berbasis audio adalah Tape Recorder. Tape recorder mampu merekam suara yang dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk audio. 
4.     Penggunaan CD Player Sebagai Media Pembelajaran
Pembelajaran menggunakan video cassette adalah suatu media yang dirancang secara sistematis dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangannya mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan peserta didik mencerna materi pelajaran secara lebih mudah dan menarik.
Secara fisik Video CD pembelajaran merupakan program pembelajaran yang dikemas dalam kaset video atau CD dan disajikan dengan menggunakan peralatan VTR atau VCD player serta TV monitor. Program video yang dimaksud dalam pedoman ni adalah program-program yang diproduksi oleh PUSTEKKOM
CD-Player merupakan suatu bentuk alat pemutar CD yang hanya bias membaca dan memainkan CD audio (CD music)
Sedangkan CD (Compact Disc) adalah sebuah piringan bundar yang terbuat dari logam atau plastik berlapis bahan yang dapat dialiri listrik, sehingga bersifat magnet. CD juga menyimpan data. Data direkam di atasnya, kemudian dibaca dari disk dengan menggunakan kumparan pengonduksi yang dinamakan head. Selama proses pembacaan, head tidak bergerak sama sekali. Sedangkan piringan disk bergerak di bawahnya. CD ini bisa menyimpan 783 MB informasi audio pada salah satu sisinya. Disc terbuat dari bahan polycarbonate yang dilapisi dengan aluminium karena permukaannya yang reflektif. Informasi dilacak dari CD dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang ditempatkan di dalam optical disc player atau drive unit.
James T. Russell adalah orang yang pertama kali menemukan CD. Seorang ilmuwan bermodal nekat. Setelah jungkir balik memeras otak selama beberapa tahun, akhirnya dia menemukan cara menyimpan data dalam piringan sensitif cahaya. Data ini dimodelkan dalam ‘bit’ cahaya yang sangat kecil. Sebuah sinar laser akan membaca struktur bit cahaya ini, kemudian komputer akan mengubah data ini ke dalam sinyal elektronik. Maka lahirlah compact disc. Kemudian pada tahun pada tahun 1970, James menerima hak paten. Lalu disempurnakan oleh dua raksasa perusahaan elektronik dunia, Philips dan Sony. Dan kini, CD menjadi salah satu produk teknologi yang paling berhasil di dunia
Secara khusus Pedoman mi dimaksudkari untuk membantu agar:
1.         Kepala sekolah dapat mengelola kegiatan pemanfaatan program video pembelajaran di sekolahnya.
2.         Guru dapat memanfaatkan program video pembelajaran untuk menunjang kegiatan pembelajaran.
3.         Pembina dan pengawas pendidikan dapat membina pemanfaatan VCD pembelajaran pada sekolah-sekolah di wilayahnya.
Setiap media pembelajaran yang digunakan seorang guru dalam proses belajar mengejar pasti terdapat beberapa kuunggulan dan kelemahan dari media tersebut. Begitu pula dengan media pembelajaran vidio cassette
Langkah Pemanfaatan
1.       Persiapan sebelum memanfaatkan program video pembeIajaran
Guru hendaknya metakukan hat-hal sebagai berikut.
Menyusun jadwal pemanfaatafl disesuaikafl dengan topik dan program belajar yang sudah dibuat.
a.             Memeriksa kelengkapan peralatan termasuk menyesuaikan tegangan peralatan dengan tegangan listrik yang tersedia di sekolah.
b.             Mempelajari bahan penyerta. Mempelajari isi program sekaligus menandai bagian-bagian yang perlu atau tidak perlu disajikan dalam kegiatan pembelajaran.
c.              Memeriksa kesesuaian isi program video dengan judul yang tertera.
d.             Meminta siswa agar mempersiapkan buku, alat tulis, dan peralatan lain yang diperlukan.
e.             Mengatur tempat duduk siswa agar semua siswa dapat metihat dan mendengar dengan balk.

2.       Pelaksanaan
Selama memanfaatkan program video pembelajaran, guru hendaknya melakukan hal-hal sebagai berikut:
·       Sebelum menghidupkan & memulai program video pembelajaran mengajak siswa agar memperhatikan materi yang akan dipelajari dengan balk.
·       Memberikan penjelasan terhadap materi yang diajarkan
·       Menjelaskan tujuan dan materi pokok dan program yang akan dimanfaatkan.


5.      Penggunaan CD ROOM sebagai media pembelajaran
Guru dapat membuat sendiri program yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, hal ini dapat dilakukan misalnya dengan menggunakan program Visual Basic yang mampu memberi animasi, suara dan bentuk grafis lain kepada siswa. Hasil yang telah dibuat dimasukkan, dimuat dalam disket atau CD, sehingga siswa dapat menyaksikan dan belajar mandiri di depan komputer.
Pemanfaatan perangkat multimedia dalam pembelajaran bukan berarti semakin berkurangnya peranan guru atau tergesernya fungsi guru. Sebaliknya kegiatan pembelajaran oleh perancang/guru lebih terfokus pada perancangan pembelajaran yang dilakukannya. Dengan demikian fungsi fasilitator, evaluator dan supervisor bagi guru semakin nyata diimplementasikan.
6.      Penggunaan Internet  sebagai media pembelajaran
Internet adalah jendela informasi dunia. Kita dapat mengetahui apapun didalamnya hanya dengan membuka sebuah search engine (misalnya: www.google.com) orang langsung bisa mengetikkan keyword tentang informasi yang ingin dicari. Mesin pencari ini bekerja sangat cepat sehingga mampu menemukan banyak sekali informasi yang dimaksud oleh pengguna. Sehingga tidak heran kalau sekarang orang bisa mengetahui informasi lebih cepat dimanapun dan kapanpun saja. Inilah penyebab utama yang dipertimbangkan oleh semua orang untuk menyampaikan informasi lewat internet. Hampir semua orang dapat berinteraksi dengan internet melalui gadget mereka.

Perkembangan  teknologi Internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk dunia pendidikan. Sehingga sekarang ini, internet menjadi sebuah kebutuhan tersendiri bagi dunia pendidikan
Pemanfaatan Internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik (Gordin et. al., 1995).
Pemanfaatan Internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut :
1.                  Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas.
2.                  Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa.
3.                  Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4.                  Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing siswa.
5.                  Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6.                  Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara online.
Berikut ini hal-hal yang dapat difasilitasi oleh adanya Internet: 
1.       Discovery (Penemuan), ini meliputi browsing dan pencarian informasi-informasi tertentu.
2.       Communication (Komunikasi), internet menyediakan jaringan komunikasi yang cepat dan murah. Adapun contoh-contoh media komunikasi yang utama seperti e-mail, chat group (percakapan secara berkelompok), dan newsgroup (gabungan kelompok yang bertukar berita).
3.       Collaboration (kolaborasi), kolaborasi meliputi jasa/pelayanan resource-sharing (pertukaran sumber-sumber informasi), yang menyediakan akses pada server-server yang sesuai dengan bidangnya masing-masing.

Beberapa peralatan yang dikembangkan dalam Internet juga dikembangkan dalam network yang berada dalam suatu organisasi tertentu yang dikenal dengan nama fasilitas intranet. Karena jumlah informasi yang terdapat pada Internet bertambah dua kali lipat dalam setiap tahunnya, maka untuk mempermudah pencarian data yang dibutuhkan, beberapa perusahaan mengembangkan fasilitas pencari data yang bersifat otomatis.



2. Penjelasan Soal Nomor : 2
A. Peranan dan Fungsi Kawasan
Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian adalah 5 kawasan teknologi pendidikan yang harus dikembangkan untuk mengidentifikasi hubungan timbal balik dari teori dan praktik pembelajaran serta penelitian yang dilakukan untuk melihat kebenaran teori yang ada.

Setiap fungsi mempunyai tujuan dan komponen . Subkomponen pengelolaan meliputi administrasi dan personalia. Subkomponen pengembangan adalah langkah-langkah dalam proses pengembangan. Sedangkan subkomponen dari sistem perilaku manusia adalah konsep-konsep mengenai organisasi, motivasi, perilaku, kinerja serta umpan balik.
1. Kawasan Desain
Kawasan desain memiliki asal usul dari gerakan psikologi pembelajaran. Melalui Jim Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran. Demikian juga Gagne dan briggs pada tahun 1960an telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep pembelajaran menjadi hidup.
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro seperti program dan kurikulum; dan pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain meliputi studi mengenai desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran dan karateristik pemelajar.
Desain Sistem Pembelajaran (DSP)
Adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Dalam istilah yang sederhana, penganalisaan adalah proses perumusan apa yang akan dipelajari; perancangan adalah proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya; pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan bahan pembelajaran; pengaplikasian adalah pemanfaatan bahan dan strategi pembelajaran; dan penilaian adalah proses penentuan ketepatan pembelajaran. Semua proses ini harus tuntas agar dapat berfungsi sebagai alat kontrol.
Desain Pesan Menurut Grabowski desain pesan meliputi ” perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan” (dalam Seels, Barbara B, 1994:33) yang mengandung prinsip perhatian, persepsi dan daya serap agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima. Menurut Flemming dan levi ”Membatasi pesan pada pola-pola isyarat atau simbol yang memodifikasi perilaku kognitif,afektif dan psikomotor” (dalam Seels, Barbara B.1994 :34). Karakteristik desain harus spesifik terhadap medianya dan tugas belajarnya.
Strategi Pembelajaran Menurut Reigeluth Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam suatu pelajaran. Strategi pembelajaran meliputi situasi belajar seperti belajar induktif serta komponen proses belajar mengajar seperti motivasi dan elaborasi (dalam Seels, Barbara B, 1994:34).
Menurut Reigeluth (1983a) membagi strategi pembelajaran menjadi 2 variabel strategi:
1.      Variabel strategi mikro adalah metode dasar untuk mengorganisasikan pembelajaran dalam suatu gagasan tunggal (yaitu sebuah konsep, prinsip yang tunggal dan sebagainya). Hal tersebut mencakup komponen strategi seperti definisi, contoh, latihan, dan bentuk sajian lain.
2.  Variabel strategi makro adalah metode dasar untuk mengorganisasikan aspek-aspek pembelajaran yang berhubungan dengan gagasan lebih dari satu, seperti mengurutkan, membuat sintesa, dan membuat ringkasan (mempreview dan mereview) gagasan-gagasan yang diajarkan (dalam Seels, Barbara B, 1994:35). Karakteristik Pemelajar

Karakteristik pemelajar adalah segi-segi latar belakang pengalaman pemelajar yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya. Lingkup strategi pembelajaran menggunakan penelitian motivasi untuk mengidentifikasi variabel yang harus diperhitungkan dan bagaimana caranya hal tersebut dapat diperhitungkan. Oleh sebab itu karakteristik pemelajar mempengaruhi komponen belajar yang diteliti dalam lingkup strategi pembelajaran. Karakteristik pemelajar tidak hanya berinteraksi dengan strategi pembelajaran juga dengan situasi atau konteks dan isi (menurut Bloom, 1976). (dalam Seels, Barbara B, 1994:35)
2.    Kawasan Pengembangan
Kawasan pengembangan ini berakar pada produksi media. Diawali dengan perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran non proyeksi sampai munculnya media film yang merupakan tonggak perkembangan era audiovisual ke era teknologi pembelajaran modern.


Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya pesan yang didorong oleh isi, strategi pembelajaran yang didorong oleh teori dan manifestasi fisik dari teknologi berupa perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran.

Kawasan pengembangan diorganisasikan dalam 4 kategori : teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berasaskan komputer dan teknologi terpadu.
Teknologi Cetak

Adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan seperti buku dan bahan –bahan visual yang statis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi ini adalah dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk cetakan, inilah yang merupakan teknologi cetak. Berikut karakteristik dari teknologi cetak/visual :

1. Teks dibaca secara linier, sedang visual direkam menurut ruang.
2. Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah.
3. Keduanya berbentuk visual statis.
4. Pengembangannya sangat bergantung pada prinsip linguistik dan persepsi visual.
5. Keduanya berpusat pada pemelajar.
6. Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.

Teknologi Audiovisual Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan peralatan mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio (melalui pendengaran) dan visual (melalui penglihatan). Peralatan audiovisual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran suara dan penayangan visual yang berukuran besar seperti film, film bingkai dan transparansi. Televisi merupakan teknologi unik yang menjembatani teknologi audiovisual ke teknologi komputer dan terpadu. Karakteristik teknologi audiovisual sebagai berikut:

1. Bersifat linier.
2. Menampilkan visual yang dinamis.
3. Digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembangnya.
4. Cenderung berupa bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak.
5. Dikembangkan berdasarkan prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif.
6. Sering berpusat pada guru, kurang interaktif dengan pemelajar.

Teknologi Berbasis Komputer Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi ini berbeda dengan teknologi lain karena menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital bukan sebagai bahan cetak/visual dan ditampilkan melalui tayangan di layar monitor. Beberapa jenis aplikasi komputer biasanya disebut Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Instruction (CAI), atau Computer Managed Instruction (CMI). Pengaplikasiannya dapat bersifat tutorial, dimana pembelajaran utama diberikan: latihan dan perulangan untuk mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari, permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengethauan yang baru dipelajari, dan sumber data yang memungkinkan pemelajar mengakses sendiri. Teknologi komputer baik perangkat lunak maupun keras memiliki karakteristik sebagai berikut:
1.         Digunakan secara acak disamping secara linier.
2.         Dapat digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut cara yang dirancang desainer/pengembang.
3.         Gagasan diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol dan grafis.       
4.         Belajar dapat berpusat pada pemelajar dengan tingkat interaksi yang tinggi.
Teknologi Terpadu
Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Komponen perangkat keras dari sistem terpadu dapat terdiri dari komputer dengan memori besar yang dapat mengakses secara acak, memiliki internal hard drive, dan sebuah monitor beresolusi tinggi. Peralatan pelengkapnya mencakup alat pemutar video, alat penayangan tambahan, perangkat keras jaringan (networking), dan sistem audio. Sedang perangkat lunaknya berupa disket video, compact disk, program jaringan, serta informasi digital. Kesemuanya dijalankan dan dikendalikan dalam suatu program belajar hymermedia menggunakan sistem authoring seperti hypercard atau toolbook. Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1.         Digunakan secara acak disamping secara linier.
2.         Dapat digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut cara yang dirancang desainer/pengembang.
3.         Gagasan diungkapkan secara realistik dalam konteks pengalaman pemelajar, relevan dengan kondisi pemelajar dan dibawah kendali pemelajar.
4.         Belajar dapat berpusat pada pemelajar dengan tingkat interaksi yang tinggi.
5.         Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.
6.         Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengethauan terbentuk pada saat digunakan.
7.         Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dari banyak sumber.

3. Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran / Pendidikan tertua diantara kawasan-kawasan yang lain, karena penggunaan bahan audiovisual secara teratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media pembelajaran sistematik.

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar mereka yang terlibat dalam pemafaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokan pemelajar dengan bahan dan aktivitas yang specifik, menyiapkan pemelajar agar dapat berintekrasi dengan bahan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, membekan penilaian atas hasil yang dicapai pemelajar serta memasukkannya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.

Pemanfaatan Media

Pemanfaatan Media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.

Difusi Inovasi Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Menurut Rogers (1983) langkah-langkah difusi tersebut adalah pengetahuan, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi.

Implementasi dan Pelembagaan Implementasi dan pelembagaan adalah pengunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya, sedangkan pelembagaan adalah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi.

Kebijakan dan Regulasi Kebijakan dan Regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat/ wakilnya yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan Teknologi Pendidikan. Bidang Teknologi Pendidikan telah ikut berjasa dalam penentuan kebijakan tentang televisi pembelajaran dalam masyarakat

4. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pendidikan / Pembelajaran melalui
Perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat ada empat Kategori dalam kawasan pengelolaan yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, Pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi.
Pengelolaan Proyek. Pengelolaan Proyek meliputi perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Menurut Rothwell dan Kazanas (1992) pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional, yaitu organisasi garis & staf.
Pengelolaan Sumber Pengelolaan Sumber mencakup perencanaan, pemantauan, dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber sangat penting artinya karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personil, keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber pembelajaran.
Pengelolaan Sistem Penyampaian Pengelolaan Sistem Penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian,”cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan…. Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pendidikan/ pembelajaran kepada pemelajar” (Ellington dan Harris, 1986:47). (dalam Seels, Barbara B, 1994:56).
Pengelolaan Informasi Pengelolaan Informasi meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemprosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar.

5. Kawasan Penilaian

Dalam pengertian yang paling luas adalah aktivitas manusia sehari-hari. Kawasan
penilaian mencakup : analisis masalah, pengukuran beracukan patokan, penilaian formatif, penilaian sumatif. Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar.
Analisis Masalah Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan.
Pengukuran Beracukan Patokan
Pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.
Penilaian Formatif
Penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan  penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya.
Penilaian Sumatif
penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan Menurut Michael Scrives (1976) (dalam Seels, Barbara B, 1994 : 62-63) Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang, dsb.). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif (h.56). Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan (sebagai contoh : lembaga penyandang dana atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar dilibatkan dari pada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil, bukannya proses hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif (h.130)



B. Hubungan Antar kawasan
Setiap kawasan dalam teknologi pendidikan memberikan kontribusi kepada pengembangan teori dan praktik dan sebaliknya teori dan praktik dijadikan pengembangan kawasan. Tiap kawasan tidak dapat berdiri sendiri, tetapi saling berkaitan sebagai suatu kegiatan yang sistematik. Hubungan antar kawasan ini bersifat saling melengkapi.

Hubungan antar kawasan yang terdapat dalam Gambar 1.1 tersebut akan lebih mudah dimengerti bagaimana kawasan-kawasan tersebut saling melengkapi dengan ditunjukkannya lingkup penelitian dan teori dalam setiap kawasan. Gambar kawasan Teknologi Pendidikan merupakan rangkuman tentang wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan setiap kawasan.
setiap kawasan memberikan kontribusi terhadap kawasan yang lain dan kepada penelitian maupun teori yang digunakan bersama ialah teori mengenai umpan balik yang dalam berapa hal digunakan oleh setiap kawasan. Umpan balik dapat masuk dalam desain pesan. Putaran umpan balik digunakan dalam sistem pengelolaan dan penilaian juga memberikan umpan balik.

Kelima kawasan Teknologi Pendidikan/Pembelajaran menunjukkan keragaman dari bidang. Disamping itu, kawasan-kawasan itu sendiri merupakan kesatuan yang komplek. Materi ini mengetengahkan sifat taksonomis dari struktur kawasan. Setiap orang dapat meneruskan proses perumusan definisi dan pengembangan tingkat taksonomi yang lebih rinci. Pekerjaan teknologi pendidikan untuk masa datang adalah membuat definisi yang lebih sempit dari subkategori maupun cakupan yang ada di dalamnya.

Setiap kawasan dalam teknologi pendidikan memberikan kontribusi kepada pengembangan teori dan praktik dan sebaliknya teori dan praktik dijadikan pengembangan kawasan. Tiap kawasan tidak dapat berdiri sendiri, tetapi saling berkaitan sebagai suatu kegiatan yang sistematik. Hubungan antar kawasan ini bersifat saling melengkapi.


Penjelasan Soal Nomor : 3 Tentang Gambar

1.Laptop

2.Poster

4.Buku Bacaan

5.Globe

6.CD Room

9. LCD Proyektor
(in Focus)
 










7.Bulletin Board

10.Kasset

11.Hand
phone

12.
Camera

13.
Papan Tulis

14.
Podcast

15.
Video Confrenc

16.
Email

17.
Diaroma

18.
Internet

3.OHP

8. MP3

 


Penjelasan Gambar
1.                 Laptop (merupakan teknologi pendidikan)
Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1–6 kg, tergantung pada ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut. Sumber daya laptop berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga 6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan ukuran baterai. Laptop terkadang disebut juga dengankomputer notebook atau notebook saja.
Sebagai komputer pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer desktop (desktop computers) pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis dengan komponen pada desktop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya.
Komputer jinjing kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran laptop itu sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang dilengkapi dengan papan sentuh yang berfungsi sebagai "pengganti" tetikus. Papan ketik dan tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket Universal Serial Bus maupun PS/2 jika tersedia.
Berbeda dengan komputer desktop, laptop memiliki komponen pendukung yang didesain secara khusus untuk mengakomodasi sifat komputer jinjing yang portabel. Sifat utama yang dimiliki oleh komponen penyusun laptop adalah ukuran yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien. Komputer jinjing biasanya harganya lebih mahal, tergantung dari merek dan spesifikasi komponen penyusunnya, walaupun demikian, harga komputer jinjing pun semakin mendekati desktop seiring dengan semakin tingginya tingkat permintaan konsumen.
Dengan adanya laptop
Apa keuntungan guru jika mereka beremigrasi dari pola belajar mengajar yang tradisional ke pola pembelajaran yang berbasis teknologi informasi? Ada beberapa alasan untuk itu. Pertama, pembelajaran akan lebih menarik sehingga akan dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran dari guru. Dengan segala kelebihan dari visualisasi dan animasi materi pelajarannya jelas akan membuat siswa lebih mudah untuk memahami dan lebih tertarik untuk lebih mendalami materi.

Kedua, jika semua materi pembelajaran dapat dikemas dalam sebuah laptop maka itu sama dengan menjinjing dunia dalam satu genggaman. Bayangkan berapa banyak informasi yang bisa dimasukkan dalam laptop tersebut dan ditampilkan oleh guru pada siswa-siswanya. Bahkan berbagai kamus dan ensiklopedia dapat ditanamkan dalam laptop tersebut sebagai sumber belajar yang luar biasa kapasitasnya.

Ketiga, memiliki laptop dengan kumpulan informasi yang diperlukan untuk mengajar jelas akan memudahkan guru dalam melakukan persiapan. Persiapan mengajar akan lebih ringan karena tinggal seleksi, salin, edit, dan tempel materi persiapan yang telah ada dan sajikan. Hal ini akan memberikan guru waktu lebih utk menyiapkan materi pengayaan dan remidial yang dibutuhkan siswa.

Keempat, pembelajaran jelas akan lebih relevan dengan dunia nyata karena materi yang ada pada laptop tersebut adalah materi-materi yang terbaru dan dapat selalu diupdate. Dengan demikian guru dan siswa dapat melakukan proses belajar mengajar dengan materi yang terkini dan tdak akan ketinggalan dengan materi dari belahan dunia mana pun. Guru dapat menyusun materi sesuai dengan kebutuhan siswa akan kehidupan nyata.

Kelima, pembelajaran jelas akan lebih kontekstual dan bermakna. Guru dan siswa akan saling belajar pada materi-materi yang memiliki hubungan dengan dunia nyata. Guru juga akan lebih terdorong dan tertantang untuk mencari sumber-sumber belajar lain sehingga akan mendorong mereka untuk menjadi lebih aktif dan kreatif.

Keenam, pembelajaran berbasis teknologi informasi ini akan mendorong guru untuk dapat menciptakan sendiri materi-materinya dengan berusaha menyempurnakan materi-materi yang ada dalam laptopnya. Dengan demikian para guru akan membutuhkan kerjasama dengan guru-guru lain dalam menyesuaikan mater yang ada dengan kebutuhan natanya di kelas. Hal ini akan mendorong terwujudnya prinsip belajar seumur hidup atau ‘Life long learning’ karena guru akan tertantang utk selalu mencari bahan-bahan dari sumber manapun yang dapat digalinya.


2.                  Poster (merupakan teknologi pendidikan)
Poster adalah merupakan selembar publikasi (baik berupa gambar,atau teks atau gabungan keduanya) yang digantung atau ditempel di dinding atau di permukaan lainnya, dan pada umumnya mengandung anjuran atau larangan. Poster merupakan kombinasi visualisasi yang kuat dengan warna dan pesan dengan maksud untuk menangkap perhatian orang lewat. Media ini pada umumnya  digunakan untuk mengenalkan suatu produk dari suatu perusahaan atau digunakan sebagai sarana promosi
Keberhasilan sebuah poster banyak juga tergantung dari kalimat untuk menyatakan pesan yang akan disampaikan. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan kalimat ialah kalimat tidak boleh panjang. Lebih baik tujuh kata daripada tujuh kalimat. Kata-kata harus dimengerti secara cepat, bentuk hurup harus sederhana dan cukup besar untukdapat dibaca dari jauh. Bentuk hurup yang aneh-aneh akan membingungkan dan membuat orang enggan membacanya.

Poster adalah merupakan selembar publikasi (baik berupa gambar,atau teks atau gabungan keduanya) yang digantung atau ditempel di dinding atau di permukaan lainnya, dan pada umumnya mengandung anjuran atau larangan.
Ciri-ciri poster adalah dapat dibuat diatas kertas, kain, batang kayu, seng, dan semacamnya. Pemasangannya bisa di kelas, di pohon, di tepi jalan, dan di majalah. Ukurannya bermacam-macam, tergantung kebutuhan.
Adapun Keunggulan Poster adalah:
Ø  Poster dapat dibuat di kertas, kain, kayu, seng dan semacamnya
Ø  Pemasangannya bisa dikelas, di luar kelas, di pohon, di tepi jalan dan dimajalah
Ø  Ukurannya terserah tergantung kebutuhan.
Poster digunakan sebagai bagian dari kegiatan belajar mengajar agar murid dapat lebih mudah dalam memahami sebuah materi pembelajaran.

3.                  OHP (Over Head Projector).
Peralatan ini dahulu di gunakan untuk melihat kumpulan foto atau gambar bergerak. Pada zaman sekarang ini OHP banyak digunakan di kampus-kampus sebagai sarana yang efektif untuk menyampaikan materi pelajaran. Hal ini di karenakan oleh kemampuan OHP untuk menginterpretasikan gambar secara efektif sehingga si pemberi materi pelajaran juga dapat menjelaskan dengan lebih detail. OHP saat ini mulai digunakan sampai ke tingkat Taman Kanak-Kanak. Hal ini memang mempermudah siswa dalam menyerap materi yang lebih beragam sekaligus menggalakan sikap malas mencatat. Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan yang demikian lebih cenderung terhadap bergesernya peralatan yang digunakan untuk pendidikan bagi generasi yang lebih muda.

Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan yang satu ini tergolong baru dan mulai di pasarkan dimana-mana. Bentuk E-book yang kecil dan ringan sangat membantu siswa dalam memperoleh materi pelajaran yang tidak terbatas. E-book menjadi sangat berguna di zaman yang serba komputarisasi ini. Pada saat ini penggunaan laptop sebagai sarana buku pekerjaan rumah dan buku pekerjaan sekolah telah marak dilaksanakan. Hal ini juga di dukung oleh koneksi internet yang mobile dan mudah. E-book mempermudah mereka yang menggunakan materi-materi pelajaran yang berasal dari luar negri atau bertaraf internasional. Dengan E-book siswa dapat menghemat pembelian buku dan juga ongkos kirimnya.
4.                  Buku Bacaan ( ini bukan termasuk teknolgi pendidikan)
5.                  Globe
Globe adalah bola dunia berukuran kecil dalam bentuk tiga dimensi dengan kemiringan 66 ⅛ ° pada garis ekliptika (bidang edar bumi)dan dengan kemiringan 23 ⅛ ° dari matahari. Globe juga bisa disebut sebagai model tiruan bumi yang memberikan gambaran bentuk bumi sehingga mendekati bentuk sebenarnya.
Ini merupakan bagian dari teknologi pendidikan
6.                  CD – ROOM
CD-ROM (singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.

CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
7.                  Buletin Board

Sistem Papan Buletin atau yang lebih dikenal dengan istilah bahasa Inggris Bulletin Board System (BBS) adalah sistem elektronik yang standar, rendah biaya, dan akar rumput untuk menyiarkan atau merespon informasi mengenai suatu tema yang spesifik. Sistem papan buletin dijalankan secara lokal dan sering terhubung dengan sistem papan buletin lain dalam skala nasional atau internasional. Biasanya, jaringan-jaringan ini memberikan pelayanan dalam daerah yang berdekatan secara geografis dan kebutuhan spesifik dari pengguna lokal.
Pada awalnya, pengguna sistem papan buletin hanya dapat mengakses program ini melalui saluran telepon yang terhubung dengan modem, namun pada awal tahun 1990, beberapa pengguna sistem papan buletin dapat mengaksesnya melalui Telnet, paket jaringan berganti (packet switched network), atau koneksi radio paket (packet radio connection).
Konsep dari sistem papan buletin sendiri mengacu pada cara tradisional menempelkan pesan pada papan buletin yang biasa ditemukan di pintu masuk supermarket, sekolah, perpustakaan, atau tempat umum lainnya dimana orang-orang dapat menyebarkan pesan, iklan, ataupun berita komunitas

8.                  MP3
MPEG-1 Audio Layer 3 atau lebih dikenal sebagai MP3 adalah salah satu format berkas pengodean suara yang memiliki kompresi yang baik (meskipun bersifat lossy) sehingga ukuran berkas bisa memungkinkan menjadi lebih kecil. Berkas ini dikembangkan oleh seorang insinyur Jerman Karlheinz Brandenburg. MP3 memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). MP3 mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang tidak terdengar oleh manusia.
9.                  LCD Proyektor
CD Proyektor dalam istilah sehari-hari sering disebut dengan in-focus, yang sebenarnya istilah itu salah karena infocus adalah salah satu merek dagang dari produk lcd proyektor. Digunakan sebagai perangkat keras ( hardwrae ) yang sama fungsinya dengan monitor, jadi termasuk perangkat keluaran ( Input Devive ), memproyeksikan gambar di monitor ke dnding atau layar (screen) sehingga ukurannya menjadi lebih besar.
Proyektor adalah sebuah alat untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa. Pengertian lainnya adalah alat optik yang digunakan untuk memproyeksikan gambar pada sebidang layer.
Semakin jauh jarak layar dengan LCD proyektor akan semakin besar gambar yang dihasilkan. Sangat sesuai digunakan untuk presentasi, seminar, pembelajaran di sekolah/kampus, bahkan dapat digunakan nonton bareng pertandingan Persib atau piala dunia, muter film dan sebagainya.

10.              Kaset
Kaset Compact, sering disebut sebagai kaset audio, kaset, kaset, atau hanya tape, adalah pita suara format rekaman magnetik. Meskipun awalnya dirancang untuk dikte, perbaikan dalam kesetiaan memimpin menggantikan Kaset Compact Stereo 8 kartrid lagu dan rekaman reel-to-reel dalam aplikasi non-profesional yang paling. menggunakan Its berkisar dari audio portabel ke rumah merekam untuk penyimpanan data untuk mikrokomputer awal. Antara awal 1970-an dan 1990-an, kaset ini adalah salah satu dari dua format yang paling umum untuk musik direkam sebelumnya, pertama di samping LP dan kemudian Compact Disc Kaset. Adalah kata Perancis yang berarti "kotak kecil." 

Kaset Compact terdiri dari dua gulungan miniatur, antara pita plastik yang dilapisi magnetik adalah berlalu dan luka. Gulungan ini dan bagian pembantu mereka diadakan di dalam tempurung plastik pelindung. Dua pasang stereo track (empat total) atau dua track audio monaural tersedia dalam rekaman; satu stereo pasangan atau satu lagu monofonik dimainkan atau dicatat pada saat rekaman bergerak dalam satu arah dan pasangan kedua ketika bergerak ke arah lain. pembalikan Hal ini dicapai baik secara manual membalik kaset atau dengan memiliki mesin itu sendiri mengubah arah gerakan tape ("auto-reverse")

11.              Handphone
Handphone merupakan alat telekomunikasi elektronik dua arah yang bisa dibawa kemana-mana dan memiliki kemampuan untuk mengirimkan pesan berupa suara. Pengertian tersebut merupakanpengertian handphone secara umum. Dalam  keseharian kini manusia hampir tidak bisa lepas dari handphone. Apalagi dengan semakin berkembangnya handphone sehingga handphone memiliki berbagai fungsi sekaligus. Bukan hanya sebagai alat komunikasi saja namun telah berkembang menjadi alat dengan fungsi lainnya seperti sebagai media hiburan, media bisnis, dan sebagainya. Kini kita mengenal istilah smartphone atau ponsel pintar. Sebutan untuk handphone yang bisa digunakan untuk melakukan banyak hal. Sebelum handphone memiliki fungsi seperti sekarang ini, handphone telah mengalami perjalanan yang panjang sejak awal kemunculannya. Hal tersebut akan dibahas dalam sejarah handphone berikut ini.
12.              Camera
Kamera adalah alat paling populer dalam aktivitas fotografi. Nama ini didapat dari camera obscura, bahasa Latin untuk "ruang gelap", mekanisme awal untuk memproyeksikan tampilan di mana suatu ruangan berfungsi seperti cara kerja kamera fotografis yang modern, kecuali tidak ada cara pada waktu itu untuk mencatat tampilan gambarnya selain secara manual mengikuti jejaknya. Dalam dunia fotografi, kamera merupakan suatu peranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran film. Pada kamera televisi, sistemlensa membentuk gambar pada sebuah lempeng yang peka cahaya. Lempeng ini akan memancarkan elektron ke lempeng sasaran bila terkena cahaya. Selanjutnya, pancaran elektron itu diperlakukan secara elektronik. Dikenal banyak jenis kamera potret
13.              Whiteboard
Whiteboard itu sendiri adalah papan putih dengan permukaan yang halus dan untuk menulis diatasnya digunakan spidol, dimana papan tulis whiteboard ini sebagai pengganti dari papan tulis blackboard yang biasanya menggunakan kapur tulis. Permukaan whiteboard harus halus dan tidak menyerap tinta spidol sehingga tulisan mudah dihapus. Adapun spidol yang digunakan adalah spidol yang memang diperuntukkan untuk whiteboard dan sangat tidak dianjurkan untuk menggunakan spidol permanen.
Untuk tipe dan jenis whiteboard itu sendiri dibedakan berdasarkan bahan whiteboard yang digunakannya, yaitu:
1.      Jenis Melamine
Yaitu whiteboard yang papannya terbuat dari resin melamine yang dilapiskan pada permukaan papan, dan biasanya papan yang digunakan adalah jenis kayu lapis ( plywood ). Jenis papan tulis whiteboard inilah yang paling banyak digunakan di sekolah – sekolah maupun di perguruan tinggi.
2.      Paper Laminate Board
Whiteboard yang terbuat dari kertas jenis duplex atau evory berwarna putih yang dilapisi dengan plastik laminasi. Biasanya dicetak dengan desain yang bagus untuk papan rencana kerja.
3.      Papan Magnetik
Ini adalah jenis papan whiteboard melamin yang dilapisi logam didalamnya sehingga magnet dapat menempel.
4.      Porcelain, enamel on steel
Memiliki permukaan yang terbuat dari bahan keramik yang dilapiskan di papan baja. Pada jenis papan tulis whiteboard ini, tulisan sangat mudah untuk dihapus, bahkan jenis spidol permanen pun dapat dihapus pada papan tulis jenis ini.
14.              Podcast
Podcast adalah jenis media digital yang terdiri dari serangkaian episodik audio, video radio, PDF, atau file ePub berlangganan dan download melalui sindikasi web atau streaming secara online ke komputer atau perangkat mobile. Dalam konteks perangkat Apple, istilah "Podcast" mengacu pada audio dan versi video podcast, sedangkan versi tekstual podcast diklasifikasikan dalam aplikasi yang dikenal sebagai Newsstand.

Daftar semua file audio atau video saat ini terkait dengan serangkaian diberikan dipertahankan terpusat di server distributor sebagai pakan web, dan pendengar atau pemirsa menggunakan perangkat lunak aplikasi klien khusus, yang dikenal sebagai podcatcher, yang dapat mengakses web feed, memeriksa untuk update, dan men-download file baru dalam seri. Proses ini dapat diotomatisasi sehingga file baru di-download secara otomatis. File tersebut disimpan secara lokal pada komputer pengguna atau perangkat lain siap untuk penggunaan offline, memberikan akses mudah dan nyaman untuk konten episodik. Dalam cara ini dipertentangkan dengan webcasting (internet streaming).
The "Podcasting" istilah pertama kali disebutkan saya Hammersley Ben di koran The Guardian dalam sebuah artikel 2004 Februari, bersama dengan nama-nama lain yang diusulkan untuk media baru ini adalah portmanteau dari kata "pod" -. Dari iPod -dan "penyiaran" meskipun etimologi, isinya dapat diakses menggunakan komputer yang dapat memutar file media dan bukan hanya pemutar musik portabel. Penggunaan istilah "podcast". mendahului penambahan dukungan asli untuk. Podcasting ke iPod, atau perangkat lunak iTunes Apple. Untuk menghindari hukuman sugestif "iPod", beberapa penggunaan istilah netcast bukan podcast, seperti TWiT.tv podcaster Leo Laporte  (meskipun tua istilah ini juga digunakan dalam arti yang lebih luas dari setiap transmisi internet-media yang disampaikan realtime).Singkatnya, Podcasting adalah World Wide Web - bentuk berbasis penyiaran yang memungkinkan siapa pun dengan komputer dan / atau perangkat media digital untuk men-download dan mendengarkan konten.
15.              Video Confrence
Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan yang satu ini sangatlah memudahkan para pengajar untuk mengajar di waktu yang bersamaan dengan kelas atau tempat yang berbeda dengan topik yang sama. Dalam video conference siswa dapat lebih banyak berinteraksi dan mendapat lebih banyak pengetahuan karena dengan video conference siswa dapat mengetahui pertanyaan apa yang telah di lontarkan dan didiskusikan bersama.
16.              Email
Email adalah singkatan dari Electronic Mail dan kalau di bahasa indonesianya adalah Surat Elektronik.Email berfungsi sebagai sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Intenet, dengan Email kita hanya membutukan beberapa menit agar surat/pesan kita sampai tujuan tidak perlu menunggu berhari-hari seperti mengirim surat/pesan biasa(pos) dan dengan email isi surat/pesan dapat kita isi dengan konten gambar/suara dan vidio, email bukan hanya untuk mengirim surat/pesan,jaman sekarang apa-apa yang berhubungan internet seperti mendaftar Facebook,twitter,blogger dan lain-lain pasti memerlukan email utuk mendaftar.

Email mulai di pakai pada tahun 1960-an, dan Pada saat itu Internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan 'mainframe' yang terbentuk sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum.(sumber wikipedia.org)

Sayarat mengirim surat/pesan dengan email :

1.anda(Pengirim) dan dia(penerima) harus memiliki alamat email.
untuk memiliki alamat email anda harus mendaftar di penyedia layana email seperti: yahoo,hotmail,gmail dan lain-lain.

Contoh alamat email: namaanda@yahoo.com,cara membacanya adalah "nama anda at yahoo dot com.

layanan penyedia email ada banyak sekali di internet tapi yang paling populer adalah Hotmail.com,yahoo.com,dan gmail.com.
cara membuat email :
1.       Buka browser internet explorer/firefox atau program browser lainnya.
2.       Ketikkan di addres bar browser anda http://id.yahoo.com/ atau ketikkan di mesin pencari "google" dengan kata yahoo/hotmail/gmail terserah anda mau menggunakan yang mana dan semuanya gratis.
3.       Jika halaman depan penyedia email sudah terbuka cari tulisan buat account/daftar/buat akun terus di klik.
4.       Dan selanjutnya kita akan di suguhi halaman pendaftar yang wajib kita isi berupa nama,jenis kelamin,tgl lahir,tempat tinggal dan seterusnya. Isi lah dengan lengkap semuanya dan selalu di ingat jangan sampai lupa bila perlu sobat tulis di buku.
5.       Jika sudah klik tulisan buat account saya atau saya menerima dan buat akun saya atau I Agree terus di klik.
6.       Tunggu beberapa saat sobat akan menjumpai dasbor email dan pesan selamat adatang dari penyedia layanan email. Dan email sobat siap di gunkan.
Yang perlu di perhatikan apa yang sobat isikan sewaktu mendaftar jangan sampai lupa terutama ID email dan sandi karena akan sobat gunkan setiap sign in/login/masuk ke email sobat.Dan hati-hati saat menggunkan komputer umum karena setiap browser yang di gunakan akan menawarkan browser untuk menyimpan sandi jangan pilih simpan sandi apa bila menggunkan komputer umum.

17.              Diaroma
Diorama dapat dideskripsikan:
§  Suatu sajian pemandangan dalam ukuran kecil yang dilengkapi dengan patung-patung, dan penggambaran lingkungan sekitar seperti keadaan aslinya.
§  Pameran spesimen satwa atau suatu peristiwa bernilai sejarah dalam ukuran sesuai aslinya atau dibuat lebih kecil/terbatas yang dilengkapi dengan lingkungan alam sekitarnya.
§  Suatu kotak yang melukiskan suatu pemandangan dengan latar belakang yang dilukiskan di dinding atau ditata di sekitar objek sehingga menggambarkan suatu suasana yang sebenarnya.
Dari beberapa deskripsi di atas dapat disimpulkan bahwa diorama adalah suatu kotak yang di dalamnya berisi dengan tiruan pemandangan atau suatu benda yang lengkap dengan sesuatu yang berada di sekitarnya.Kesemuanya tersebut dibuat lebih kecil daripada keadaan aslinya. Diorama biasanya digunakan dalam menggambarkan kejadian dan atau suatu proses supaya yang melihatnya tertarik untuk memahami isi tersebut. Media ini kebanyakan digunakan dalam museum sejarah maupun binatang langka.
Karakteristik media ini adalah wujud dari pemandangan dan atau lingkungan serta isinya sama persis dengan bentuk kecilnya. Sehingga ketika sedang melihat lingkungan sawah misalnya, diorama harus memperhatikan detail pemandangan tersebut. Dalam pembuatannya, ada beberapa yang hendaknya diperhatikan yaitu tentang ukuran diorama yang disesuaikan dengan tempat yang digunakan serta siapa dan berapa banyak siswa yang akan melihatnya. Kemudian, bahan yang digunakan juga diperhatikan. Bahan yang digunakan tidak harus baru dan mahal, bahan bekas juga bisa digunakan dan akan menambah nilai plus pada diorama tersebut. Warna pun juga diperhatikan, tentunya warna yang digunakan disesuaikan dengan keadaan pemandangan dan atau lingkungan yang akan dibuat tiruannya.
Jenis diorama ada tiga, yaitu: pertama, diorama tertutup adalah diorama yang dibatasi oleh alas/dasar dengan dinding samping kanan, dinding belakang dan dinding samping kiri. Sedangkan bagian depannya dibatasi dengan kaca transparan/bening.Sehingga jenis diorama ini hanya bisa dilihat dari sisi depannya saja.Biasanya model tertutup ini digunakan di museum-museum seperti Monas Jakarta, Monumen Yogya Kembali, Museum Satwa di Batu.Dalam bentuk sederhana yang digunakan untuk tingkat sekolah dasar dapat dibentuk model pemandangan sawah dengan latar belakang gunung dan awan yang ditata di bidang dasar serta dibatasi dinding di samping kanan, kiri dan belakang.
Kedua, diorama lipat yang dibuat dari lembaran kertas yang dapat membentuk tiga dinding yang menyatu atau suatu sudut ruangan, dimana antara dinding/ruangan samping kanan dengan samping kiri bisa dilipat (dibuka dan atau ditutup) sesuai dengan penggunaannya.Jenis ini adalah model diorama yang paling terpraktis karena lipatan tersebut bisa dibawa dan disimpan dengan mudah.Disamping itu, diorama ini sangat sulit dan memerlukan kesabaran dalam membuatnya karena harus tepat ketika melekatkan pola di kertas dinding.Di bawah ini salah satu contoh diorama lipat dengan tema rumah dan lingkungannya.
Ketiga adalah diorama terbuka adalah diorama yang tidak dilengkapi oleh dinding batas pandangan seperti halnya kedua jenis sebelumnya. Diorama jenis ini karakteristiknya hampir sama dengan maket yaitu suatu penggambaran suatu objek di atas bidang datar.
18.              Internet

Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara". Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.
Sejarah internet awalnya berasal dari proyek ARPA yang dibentuk tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Proyek ini kemudian dikenal dengan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) yang melakukan riset tentang cara menghubungkan komputer satu dengan komputer lainnya agar bisa saling berkomunikasi. Pada tahun 1970, proyek ini berhasil menghubungkan lebih dari 10 komputer dalam bentuk jaringan, dan beberapa tahun kemudian, hasil riset proyek ini dikembangkan di luar Amerika. Karena jumlah komputer yang terhubung semakin banyak, maka pada tahun 1980 dibuatlah protokol resmi yang dikenal dengan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Berikut ini adalah beberapa fasilitas yang disediakan melalui internet:
o    E-mail. Electronic-mail adalah surat atau pesan elektronik yang dikirimkan dan diterima melalui komputer. Dengan e-mail, pesan yang dikirimkan akan sampai kepada penerima saat itu juga. Dibandingkan dengan pengiriman surat melalui jasa pengiriman, e-mail telah memangkas waktu dan pesan yang disampaikan juga up-to-date. E-mail saat ini sudah bisa disertai dengan grafik, gambar foto, suara, animasi, dan bahkan bisa mengirim ke beberapa alamat sekaligus.
o    FTP. File Transfer Protocol (FTP) adalah salah satu layanan internet untuk melakukan transfer file. Proses melakukan transfer file dari komputer ke server (file server) disebut dengan istilah unggah (upload). File yang sudah berada di file server, dapat diambil oleh orang lain untuk disimpan di komputer (pc). Proses mengambil file dari file server disebut dengan unduh (download).
o    Telnet. Telnet (Telecommunication Network) merupakan salah satu protokol jaringan yang digunakan di koneksi internet atau LAN (Local Area Network). Telnet digunakan untuk melakukan koneksi ke sebuah server dan port tertentu. Telnet digunakan untuk berinteraksi langsung dengan server. Anda dapat mengetikkan perintah langsung dari komputer untuk ditujukan ke server dan server akan langsung merespon dengan mengirimkan output (keluaran) untuk ditujukan ke komputer yang mengirimkan perintah.
o    Gopher. Gopher adalah program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu internet di berbagai server gopher. Gopher merupakan aplikasi yang dapat mencari informasi di internet dan informasi yang dicari hanya sebatas pada teks. Untuk mendapatkan informasi melalui gopher, diperlukan hubungan dengan server gopher yang ada di internet.
o    World Wide Web (WWW). World wide web merupakan kumpulan dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan link hypertext. Hyperlink merupakan sebuah link yang digunakan untuk melakukan perpindahan antar dokumen. Web memudahkan kita  mengakses berbagai informasi dalam bentuk teks, gambar, video, suara, dan juga animasi.
Internet telah memberikan kontribusi dan andil yang sangat besar bagi perkembangan dunia. Kehadiran internet telah menghapus batas dan jarak terhadap akses informasi. Bagaimanapun juga, perkembangan internet bisa memberi dampak positif (baik) dan negatif (buruk). Di bawah ini adalah beberapa dapat baik dan buruk terhadap kehadiran internet.
Dampak positif dari internet.
o    Media komunikasi, dimana pengguna internet di seluruh  dunia dapat saling berkomunikasi.
o    Media untuk bertukar data dan informasi dengan menggunakan email, ftp, www, dan sebagainya.
o    Media untuk mencari data dan informasi. Jutaan data dan informasi yang tersimpan menjadikan internet perpustakaan terbesar di dunia.
o    Kemudahan memperoleh informasi. Segala sesuatu yang terjadi di dunia ini dapat dipantau melalui internet.
o    Media untuk bertransaksi dan berbisnis. Ada banyak peluang bisnis yang bisa dihasilkan dari internet seperti Google Adsence.
o    Media pendidikan jarak jauh. Banyak sekali universitas yang sekarang ini membuka kelas jarak jauh dimana materi kuliah dan kegiatan belajar dilakukan secara online.
Dampak negatif dari internet.
o    Pornografi. Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi memang tidak salah. Banyak sekali konten-konten semacam ini bertebaran dan memberikan dampak yang kurang baik bagi yang mengaksesnya, terutama kalangan anak-anak.
o    Internet juga banyak berisi konten-konten yang terkait kekejaman dan kesadisan (violence and gore). Konten seperti ini biasanya banyak digunakan oleh pemilik situs demi mendongkrak penjualan situs.
o    Penipuan. Modus penipuan melalui internet sudah sering kali kita dengar. Internet memang bisa dijadikan media untuk melakukan tidak kejahatan semacam ini.
o    Pencurian. Internet merupakan media yang memberikan kemudahan untuk traksaksi online karena sifatnya yang real-time (langsung), misalnya berbelanja menggunakan kartu kredit. Para penjahat dapat menemukan celah kelemahan saat transaksi untuk menguras isi kartu kredit tanpa sepengetahuan pemiliknya.
o    Perjudian. Para penjudi tidak harus pergi ke tempat judi untuk melakukan kegiatan dan keinginannya. Yang perlu dilakukan hanyalah mengunjungi situs-situs perjudian.