Rabu, 18 Mei 2016
Manajemen Teknoloogi Pendidikan
TUGAS
Diajukan
untuk memenuhi tugas individu
Mata Kuliah
: Manajemen Teknoloogi Pendidikan
Dosen
Pengampu : Dr. Hardiana, M.Pd
PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS RIAU
PROGRAM STUDI ADMINISTRASI PENDIDIKAN
UNIVERSITAS RIAU
TAHUN 2016
Penjelasan Soal
Nomor : 1
1.
Contoh Penggunaan
radio sebagai media pembelajaran
Radio
secara teknis adalah sebuah alat elektronik yang dilengkapi dengan perangkat
penerima gelombang elektromagnetis dan perangkat penyiaran. Maka dalam konteks
ini, pengertian radio sebagai media pembelajaran lebih ditonjolkan pada radio
siaran (broadcast), radio merupakan media audio yang disiarkan.
Program
radio telah lama digunakan sebagai siaran pembelajaran untuk menyampaikan
materi pembelajaran pada lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh di seluruh dunia
termasuk Indonesia. Fungsi radio adalah menyampaikan pesan bahan pelajaran yang
dapat didengar oleh penerima pesan atau pembelajar.
Media
radio sebagai media pembelajaran tentu juga memiliki keterbatasan dan
kelebihan. Media radio Untuk
Media Pembelajaran ketika Media Radio digunakan untuk menyampaikan materi
pembelajaran dan pada beberapa lembaga pendidikan jarak jauh media ini sudah
lazim digunakan karena beberapa kelebihannya dibawah ini yakni harganya
relative murah dan variasi programnya lebih banyak daripada tv,mudah
dipindahkan artinya bersufat mobile sehingga memudahkan penggunanya untuk
membawa kemana-mana, dapat direkam dan diputar kembali dan masih banyak
kelebihan lainnya,
2.
Contoh
Media Televisi Dalam Pembelajaran.
Televisi berasal dari kata tele dan visie, tele artinya
jauh dan visie artinya penglihatan, jadi televisi adalah penglihatan jarak jauh
atau penyiaran gambar-gambar melalui gelombang radio.
Televisi sebagai sarana
penghubung yang dapat memancarkan rekaman dari stasiun pemancar televisi kepada
para penonton atau pemirsanya di rumah, rekaman-rekaman tersebut dapat berupa
pendidikan, berita, hiburan, dan lain-lain.
Pada dasarnya televisi
sebagai alat atau media massa elektronik yang dipergunakan oleh pemilik atau
pemanfaat untuk memperoleh sejumlah informasi, hiburan, pendidikan dan
sebagainya. Fungsi televisi secara umum menurut undang-undang penyiaran, dapat
kita deskripsikan bahwa fungsi televisi sangat baik karena memiliki fungsi
sebagai berikut:
1.
Media informasi dan penerangan
2.
Media pendidikan dan hiburan
3.
Media untuk memperkuat ideologi, politik, ekonomi, sosial budaya
4.
Media pertahanan dan keamanan
Televisi memang tidak dapat
difungsikan mempunyai manfaat dan unsur positif yang berguna bagi pemirsanya,
baik manfaat yang bersifat kognitif, afektif maupun psikomotor. Namun
tergantung pada acara yang ditayangkan televisi
Manfaat yang bersifat kognitif adalah yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan atau informasi dan keterampilan. Acara-acara yang bersifat kognitif di antaranya berita, dialog, wawancara dan sebagainya. Manfaat yang kedua adalah manfaat afektif, yakni yang berkaitan dengan sikap dan emosi. Acara-acara yang biasanya memunculkan manfaat afektif ini adalah acara-acara yang mendorong pada pemirsa agar memiliki kepekaan sosial, kepedulian sesama manusia dan sebagainya. Adapun manfaat yang ketiga adalah manfaat yang bersifat psikomotor, yaitu berkaitan dengan tindakan dan perilaku yang positif. Acara ini dapat kita lihat dari film, sinetron, drama dan acara-acara yang lainnya dengan syarat semuanya itu tidak bertentangan dengan norma-norma yang ada di Indonesia ataupun merusak akhlak pada anak.
Manfaat yang bersifat kognitif adalah yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan atau informasi dan keterampilan. Acara-acara yang bersifat kognitif di antaranya berita, dialog, wawancara dan sebagainya. Manfaat yang kedua adalah manfaat afektif, yakni yang berkaitan dengan sikap dan emosi. Acara-acara yang biasanya memunculkan manfaat afektif ini adalah acara-acara yang mendorong pada pemirsa agar memiliki kepekaan sosial, kepedulian sesama manusia dan sebagainya. Adapun manfaat yang ketiga adalah manfaat yang bersifat psikomotor, yaitu berkaitan dengan tindakan dan perilaku yang positif. Acara ini dapat kita lihat dari film, sinetron, drama dan acara-acara yang lainnya dengan syarat semuanya itu tidak bertentangan dengan norma-norma yang ada di Indonesia ataupun merusak akhlak pada anak.
Untuk
menerapkan media televisi sebagai media dalam pembelajaran diperlukan
langkah-langkah yang harus dilakukan terlebih dahulu. untuk meningkatkan
pemahaman dan daya tangkap siswa dalam menyimak materi pelajaran dari media
televisi,
contohnya
pada mata pelajaran matematika yang biasanya membutuhkan contoh secara nyata atau setidaknya berupa visualisasi yang bergerak.
1. Perencanaan
dan kreativitas
Pertama menghendaki prosedur perencanaan yang
terstruktur yang membutuhkan pengorganisasian, memperhatikan urutan yang logis,
dan integritas terhadap keutuhan pesan.
Kedua menghendaki alur ide dan ekspresi yang
bebas dan tak terstruktur yang dihasilkan oleh berfikir kreatif dan mengacu
pada masalah yang timbul selama pengembangan media berlangsung.
2. Mulai
dengan Ide
Kita dapat mulai membuat perencanaan dengan
ide yang muncul dalam benak kita.Suatu ide mungkin mengindikasikan minat yang
kita miliki, tetapi ide yang lebih berguna adalah ide yang berhubungan dengan
kebutuhan suatu kelompok siswa, misalnya suatu kelompok lebih membutuhkan
keterampilan dari hanya sekedar pengetehuan dan perubahan sikap.
3. Memotivasi,
Memberi Informasi atau Mengajarkan Sesuatu
Kita perlu menentukan apakah media yang kita buat bertujuan
memotivasi, member informasi atau mengajarkan sesuatu. Berikut adalah hal-hal
yang perlu di perhatikan untuk mengembangkan media dengan penekanan pada
masing-masing aspek:
Untuk memotivasi, Teknik dramatis dan menghibur dapat digunakan. Hasil yang
diinginkan adalah untuk mendorong minat dan menstimuli siswa untuk melakukan
sesuatu. Hal ini melibatkan pencariaan tujuan untuk mempengaruhi sikap, nilai,
dan emosi.
Untuk
memberikan informasi,
Media pembelajaran lebih banyak digunakan untuk presentasi sebelum pelajaran
dimulai. Isi dan bentuk presentasi bersifat umum, merupakn pendahuluan,
overview, laporan atau latar belakang suatu pengetahuan. Boleh juga menggunakan
teknik dramatisasi, menghibur dan memotivasi untuk menarik perhatian.
Untuk
mengajarkan sesuatu.
Selain mempresentasikan informasi keaktifan peserta perlu dipikirkan sehubungan
dengan media yang sedang dipresentasika. Materi pembelajaran harus didisain
lebih sistematis, psikologis dan memperhatikan prinsip-prinsip belajar dalam
rangka mengefektifkan pembelajaran. Akan tetapi perlu diupayakan agar media
tersebut tetap menyenangkan dan memberikan pengalaman yang mengasyikkan.
4. Mengembangkan Tujuan
Ada tiga kelompok tujuan pembelajaran, yaitu:
Kognitif- berhubungan dengan
pengetahuan dan informasi.
Afektif – berhubungan dengan sikap,
apresiasi dan nilai.
Psikomotor – berhubungan dengan
keterampilan.
Selain mengarahkan belajar dan materi pelajaran yang harus
diberikan, perumusan tujuan berguna pula sebagai acuan membuat tes agar apa
yang telah dirumusakan dapat diukur dengan tepat.
5. Mempertimbamgkan Audience
Karakteristik siswa atau audience, yaitu mereka yang akan melihat,
menggunakan dan belajar dari media yang kita buat, tidak dapat dipisahkan dari
perumusan tujuan yang kita buat. Karakteristik audience seperti usia, tingkat
pendidikan, pengetahuan terhadap subyek, keterampilan, sikap, konteks budaya,
perbedaan individual, kesemuanya perlu diperhatikan dalam membuat tujuan dan
topik bahasan. Perimbangan tentang audience ini merupakan hal yang dominan
manakala kita mempertimbangkan kompleksitas ide, topik, kosakata, contoh-contoh
dan tingkat partisipasi siswa yang di harapkan. Karena daya tangkap siswa
berbeda – beda ada yang audiktif (cenderung lebih senang mendengarkan suara)
dan ada yang lebih cepat dengan melihat gambar/tampilan sesuatu.
6. Membuat dan memilih video/film/slide dalam sebuah team
Mengerjakan suatu media pembelajaran bersama-sama adalah ide yang
sengat baik. Kita dapat berbagai ide, kreativitas, dan keahlian lainnya
sehingga media yang kita buat akan lebih efektif, kreatif, dan menarik.
Misalnya, dalam pembuatan media audio audio visual, satu kelompok pembuat media
dapat terdiri dari ahli disain gambar, ahli efek suara, ahli materi dan ahli
penggabungan film.
Perencanaan Teknis
Sebelum dapat megguanakan media audio visual dengan baik dan tepat
guna, tentu banyak persiapan yang harus dilakukan diantaranya:
1) Mempersiapkan ruangan yang tertutup sehingga cahaya yang masuk
tidak terlalu mengganggu pemutaran media.
2) Mempersiapkan software dan hardware yang akan digunakan dalam
menunjang proses pembelajaran.
3) Pastikan software (VCD/DVD) yang digunakan dalam menjelaskan
materi, sesuai dan cocok untuk disimak oleh siswa.
4) Guru mempersiapkan pertanyaan – pertanyaan yang berkaitan dengan
video dan film yang ditampilkan.
5) Sebelum memulai pastikan juga posisi duduk siswa dalam
menyimak/menonton Film/video haruslah nyaman, agar siswa tidak ribut dan
menyimak dengan baik.
Ketika kita akan mengajak siswa menyimak dalam mata pelajaran
matematika setelah memenuhi 5 langkah persiapan diatas, maka langkah
selanjutnya yang harus dilakukan yaitu, memulai pembelajaran dengan
menyampaikan topik yang akan dipelajari, menyampaikan tujuan pembelajaran, dan
teknis pembelajaran hari ini. Kemudian kita memutarkan video dan mengarahkan
siswa untuk menyimak.
3. Penggunaan Tape Recorder sebagai Media
Pembelajaran
Media pembelajaran audio atau suara merupakan salah
media pembelajaran berbasis multimedia yang cukup banyak diterapkan dalam
pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran audio ini
mampu membuat siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan.
Tidak hanya itu, terdapat juga beberapa keterampilan yang mampu
dicapai siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran audio. Tak heran memang
karena penggunaan media pembelajaran berbasis suara membutuhkan penggunaan
indera pendengaran sebagai penangkap materi utama, bahkan keterampilan yang
didapat bisa lebih baik dibanding dengan pembelajaran yang menggunakan media
pembelajaran cetakan.
Penggunaan media pembelajaran audio menuntut
perhatian yang tinggi pada saat penggunaan. Hal tersebut mampu membangun
beberapa keterampilan ekstra pada peserta didik yang menggunakan perhatiannya
dalam pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran audio. Peserta didik
dituntut agar mampu menggunakan indera pendengaran dengan baik sehingga
perhatian ekstra perlu digunakan.
Salah
satu media pembelajaran berbasis
audio adalah Tape Recorder. Tape recorder mampu
merekam suara yang dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk
audio.
4. Penggunaan CD Player
Sebagai Media Pembelajaran
Pembelajaran
menggunakan video cassette adalah suatu media yang dirancang secara sistematis
dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangannya
mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga program tersebut
memungkinkan peserta didik mencerna materi pelajaran secara lebih mudah dan
menarik.
Secara
fisik Video CD pembelajaran merupakan program pembelajaran yang dikemas dalam
kaset video atau CD dan disajikan dengan menggunakan peralatan VTR atau VCD
player serta TV monitor. Program video yang dimaksud dalam pedoman ni adalah
program-program yang diproduksi oleh PUSTEKKOM
CD-Player merupakan suatu bentuk alat pemutar CD yang hanya bias membaca dan memainkan CD audio (CD music)
CD-Player merupakan suatu bentuk alat pemutar CD yang hanya bias membaca dan memainkan CD audio (CD music)
Sedangkan
CD (Compact Disc) adalah sebuah piringan bundar yang terbuat dari logam atau
plastik berlapis bahan yang dapat dialiri listrik, sehingga bersifat magnet. CD
juga menyimpan data. Data direkam di atasnya, kemudian dibaca dari disk dengan
menggunakan kumparan pengonduksi yang dinamakan head. Selama proses pembacaan,
head tidak bergerak sama sekali. Sedangkan piringan disk bergerak di bawahnya.
CD ini bisa menyimpan 783 MB informasi audio pada salah satu sisinya. Disc
terbuat dari bahan polycarbonate yang dilapisi dengan aluminium karena
permukaannya yang reflektif. Informasi dilacak dari CD dengan menggunakan laser
berintensitas rendah yang ditempatkan di dalam optical disc player atau drive
unit.
James T.
Russell adalah orang yang pertama kali menemukan CD. Seorang ilmuwan bermodal
nekat. Setelah jungkir balik memeras otak selama beberapa tahun, akhirnya dia
menemukan cara menyimpan data dalam piringan sensitif cahaya. Data ini
dimodelkan dalam ‘bit’ cahaya yang sangat kecil. Sebuah sinar laser akan
membaca struktur bit cahaya ini, kemudian komputer akan mengubah data ini ke
dalam sinyal elektronik. Maka lahirlah compact disc. Kemudian pada tahun pada
tahun 1970, James menerima hak paten. Lalu disempurnakan oleh dua raksasa
perusahaan elektronik dunia, Philips dan Sony. Dan kini, CD menjadi salah satu produk
teknologi yang paling berhasil di dunia
Secara khusus Pedoman mi dimaksudkari untuk membantu agar:
1. Kepala sekolah dapat
mengelola kegiatan pemanfaatan program video pembelajaran di sekolahnya.
2. Guru dapat memanfaatkan
program video pembelajaran untuk menunjang kegiatan pembelajaran.
3. Pembina dan pengawas
pendidikan dapat membina pemanfaatan VCD pembelajaran pada sekolah-sekolah di
wilayahnya.
Setiap media
pembelajaran yang digunakan seorang guru dalam proses belajar mengejar pasti
terdapat beberapa kuunggulan dan kelemahan dari media tersebut. Begitu pula
dengan media pembelajaran vidio cassette
Langkah Pemanfaatan
1.
Persiapan sebelum memanfaatkan program video pembeIajaran
Guru hendaknya metakukan hat-hal sebagai berikut.
Menyusun jadwal pemanfaatafl disesuaikafl dengan topik dan program
belajar yang sudah dibuat.
a.
Memeriksa kelengkapan peralatan termasuk menyesuaikan tegangan peralatan
dengan tegangan listrik yang tersedia di sekolah.
b.
Mempelajari bahan penyerta. Mempelajari isi program sekaligus menandai
bagian-bagian yang perlu atau tidak perlu disajikan dalam kegiatan
pembelajaran.
c.
Memeriksa kesesuaian isi program video dengan judul yang tertera.
d.
Meminta siswa agar mempersiapkan buku, alat tulis, dan peralatan lain
yang diperlukan.
e.
Mengatur tempat duduk siswa agar semua siswa dapat metihat dan mendengar
dengan balk.
2.
Pelaksanaan
Selama
memanfaatkan program video pembelajaran, guru hendaknya melakukan hal-hal
sebagai berikut:
· Sebelum
menghidupkan & memulai program video pembelajaran mengajak siswa agar
memperhatikan materi yang akan dipelajari dengan balk.
· Memberikan
penjelasan terhadap materi yang diajarkan
· Menjelaskan
tujuan dan materi pokok dan program yang akan dimanfaatkan.
5.
Penggunaan CD ROOM sebagai media
pembelajaran
Guru dapat membuat sendiri program yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai, hal ini dapat dilakukan misalnya dengan
menggunakan program Visual Basic yang mampu memberi animasi, suara dan bentuk
grafis lain kepada siswa. Hasil yang telah dibuat dimasukkan, dimuat dalam
disket atau CD, sehingga siswa dapat menyaksikan dan belajar mandiri di depan
komputer.
Pemanfaatan perangkat multimedia dalam pembelajaran bukan berarti semakin berkurangnya peranan guru atau tergesernya fungsi guru. Sebaliknya kegiatan pembelajaran oleh perancang/guru lebih terfokus pada perancangan pembelajaran yang dilakukannya. Dengan demikian fungsi fasilitator, evaluator dan supervisor bagi guru semakin nyata diimplementasikan.
Pemanfaatan perangkat multimedia dalam pembelajaran bukan berarti semakin berkurangnya peranan guru atau tergesernya fungsi guru. Sebaliknya kegiatan pembelajaran oleh perancang/guru lebih terfokus pada perancangan pembelajaran yang dilakukannya. Dengan demikian fungsi fasilitator, evaluator dan supervisor bagi guru semakin nyata diimplementasikan.
6.
Penggunaan Internet
sebagai media pembelajaran
Internet
adalah jendela informasi dunia. Kita dapat mengetahui apapun didalamnya hanya
dengan membuka sebuah search engine (misalnya: www.google.com)
orang langsung bisa mengetikkan keyword tentang informasi yang ingin dicari.
Mesin pencari ini bekerja sangat cepat sehingga mampu menemukan banyak sekali
informasi yang dimaksud oleh pengguna. Sehingga tidak heran kalau sekarang
orang bisa mengetahui informasi lebih cepat dimanapun dan kapanpun saja. Inilah
penyebab utama yang dipertimbangkan oleh semua orang untuk menyampaikan
informasi lewat internet. Hampir semua orang dapat berinteraksi dengan internet
melalui gadget mereka.
Perkembangan teknologi Internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk dunia pendidikan. Sehingga sekarang ini, internet menjadi sebuah kebutuhan tersendiri bagi dunia pendidikan
Perkembangan teknologi Internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk dunia pendidikan. Sehingga sekarang ini, internet menjadi sebuah kebutuhan tersendiri bagi dunia pendidikan
Pemanfaatan Internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan
siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study,
students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997).
Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum,
database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah,
biografi, rekaman, laporan, data statistik (Gordin et. al., 1995).
Pemanfaatan
Internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut
:
1.
Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru
tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak
memerlukan ruang kelas.
2.
Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap
muka biasa.
3.
Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4.
Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing
siswa.
5.
Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6.
Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik
siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru)
dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek
tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara online.
Berikut ini
hal-hal yang dapat difasilitasi oleh adanya Internet:
1. Discovery (Penemuan),
ini meliputi browsing dan pencarian informasi-informasi tertentu.
2. Communication (Komunikasi),
internet menyediakan jaringan komunikasi yang cepat dan murah. Adapun
contoh-contoh media komunikasi yang utama seperti e-mail, chat group (percakapan
secara berkelompok), dan newsgroup (gabungan
kelompok yang bertukar berita).
3. Collaboration (kolaborasi),
kolaborasi meliputi jasa/pelayanan resource-sharing (pertukaran
sumber-sumber informasi), yang menyediakan akses pada server-server yang sesuai
dengan bidangnya masing-masing.
Beberapa
peralatan yang dikembangkan dalam Internet juga dikembangkan dalam network yang berada dalam
suatu organisasi tertentu yang dikenal dengan nama fasilitas intranet. Karena
jumlah informasi yang terdapat pada Internet bertambah dua kali lipat dalam
setiap tahunnya, maka untuk mempermudah pencarian data yang dibutuhkan,
beberapa perusahaan mengembangkan fasilitas pencari data yang bersifat
otomatis.
2. Penjelasan Soal Nomor : 2
A.
Peranan dan Fungsi Kawasan
Desain,
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian adalah 5 kawasan teknologi
pendidikan yang harus dikembangkan untuk mengidentifikasi hubungan timbal balik
dari teori dan praktik pembelajaran serta penelitian yang dilakukan untuk
melihat kebenaran teori yang ada.
Setiap fungsi mempunyai tujuan dan komponen . Subkomponen pengelolaan meliputi administrasi dan personalia. Subkomponen pengembangan adalah langkah-langkah dalam proses pengembangan. Sedangkan subkomponen dari sistem perilaku manusia adalah konsep-konsep mengenai organisasi, motivasi, perilaku, kinerja serta umpan balik.
1.
Kawasan Desain
Kawasan
desain memiliki asal usul dari gerakan psikologi pembelajaran. Melalui Jim Finn
dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai
berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi
pembelajaran. Demikian juga Gagne dan briggs pada tahun 1960an telah
menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem
yang membuat konsep pembelajaran menjadi hidup.
Desain
adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk
menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro seperti program dan
kurikulum; dan pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain
meliputi studi mengenai desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi
pembelajaran dan karateristik pemelajar.
Desain
Sistem Pembelajaran (DSP)
Adalah
prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah penganalisaan, perancangan,
pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Dalam istilah yang
sederhana, penganalisaan adalah proses perumusan apa yang akan dipelajari;
perancangan adalah proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya;
pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan bahan pembelajaran; pengaplikasian
adalah pemanfaatan bahan dan strategi pembelajaran; dan penilaian adalah proses
penentuan ketepatan pembelajaran. Semua proses ini harus tuntas agar dapat
berfungsi sebagai alat kontrol.
Desain
Pesan Menurut Grabowski desain pesan meliputi ” perencanaan untuk merekayasa
bentuk fisik dari pesan” (dalam Seels, Barbara B, 1994:33) yang mengandung
prinsip perhatian, persepsi dan daya serap agar terjadi komunikasi antara
pengirim dan penerima. Menurut Flemming dan levi ”Membatasi pesan pada pola-pola
isyarat atau simbol yang memodifikasi perilaku kognitif,afektif dan psikomotor”
(dalam Seels, Barbara B.1994 :34). Karakteristik desain harus spesifik terhadap
medianya dan tugas belajarnya.
Strategi
Pembelajaran Menurut Reigeluth Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk
menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan pembelajaran dalam
suatu pelajaran. Strategi pembelajaran meliputi situasi belajar seperti belajar
induktif serta komponen proses belajar mengajar seperti motivasi dan elaborasi
(dalam Seels, Barbara B, 1994:34).
Menurut Reigeluth (1983a) membagi strategi pembelajaran menjadi
2 variabel strategi:
1. Variabel
strategi mikro adalah metode dasar untuk mengorganisasikan pembelajaran dalam
suatu gagasan tunggal (yaitu sebuah konsep, prinsip yang tunggal dan
sebagainya). Hal tersebut mencakup komponen strategi seperti definisi, contoh,
latihan, dan bentuk sajian lain.
2. Variabel
strategi makro adalah metode dasar untuk mengorganisasikan aspek-aspek
pembelajaran yang berhubungan dengan gagasan lebih dari satu, seperti
mengurutkan, membuat sintesa, dan membuat ringkasan (mempreview dan mereview)
gagasan-gagasan yang diajarkan (dalam Seels, Barbara B, 1994:35). Karakteristik
Pemelajar
Karakteristik pemelajar adalah segi-segi latar belakang pengalaman pemelajar yang berpengaruh terhadap efektivitas proses belajarnya. Lingkup strategi pembelajaran menggunakan penelitian motivasi untuk mengidentifikasi variabel yang harus diperhitungkan dan bagaimana caranya hal tersebut dapat diperhitungkan. Oleh sebab itu karakteristik pemelajar mempengaruhi komponen belajar yang diteliti dalam lingkup strategi pembelajaran. Karakteristik pemelajar tidak hanya berinteraksi dengan strategi pembelajaran juga dengan situasi atau konteks dan isi (menurut Bloom, 1976). (dalam Seels, Barbara B, 1994:35)
2. Kawasan
Pengembangan
Kawasan
pengembangan ini berakar pada produksi media. Diawali dengan perkembangan buku
teks dan alat bantu pembelajaran non proyeksi sampai munculnya media film yang
merupakan tonggak perkembangan era audiovisual ke era teknologi pembelajaran
modern.
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya pesan yang didorong oleh isi, strategi pembelajaran yang didorong oleh teori dan manifestasi fisik dari teknologi berupa perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran.
Kawasan pengembangan diorganisasikan dalam 4 kategori : teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berasaskan komputer dan teknologi terpadu.
Teknologi Cetak
Adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan seperti buku dan bahan –bahan visual yang statis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi ini adalah dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk cetakan, inilah yang merupakan teknologi cetak. Berikut karakteristik dari teknologi cetak/visual :
1. Teks dibaca secara linier, sedang visual direkam menurut ruang.
2. Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah.
3. Keduanya berbentuk visual statis.
4. Pengembangannya sangat bergantung pada prinsip linguistik dan persepsi visual.
5. Keduanya berpusat pada pemelajar.
6. Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.
Teknologi
Audiovisual Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan peralatan
mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan audio (melalui pendengaran) dan
visual (melalui penglihatan). Peralatan audiovisual memungkinkan pemroyeksian
gambar hidup, pemutaran suara dan penayangan visual yang berukuran besar
seperti film, film bingkai dan transparansi. Televisi merupakan teknologi unik
yang menjembatani teknologi audiovisual ke teknologi komputer dan terpadu.
Karakteristik teknologi audiovisual sebagai berikut:
1. Bersifat linier.
2. Menampilkan visual yang dinamis.
3. Digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembangnya.
4. Cenderung berupa bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak.
5. Dikembangkan berdasarkan prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif.
6. Sering berpusat pada guru, kurang interaktif dengan pemelajar.
Teknologi
Berbasis Komputer Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi ini berbeda
dengan teknologi lain karena menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk
digital bukan sebagai bahan cetak/visual dan ditampilkan melalui tayangan di
layar monitor. Beberapa jenis aplikasi komputer biasanya disebut Computer Based
Instruction (CBI), Computer Assisted Instruction (CAI), atau Computer Managed
Instruction (CMI). Pengaplikasiannya dapat bersifat tutorial, dimana
pembelajaran utama diberikan: latihan dan perulangan untuk mengembangkan
kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari, permainan dan simulasi untuk
memberi kesempatan menggunakan pengethauan yang baru dipelajari, dan sumber
data yang memungkinkan pemelajar mengakses sendiri. Teknologi komputer baik
perangkat lunak maupun keras memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Digunakan
secara acak disamping secara linier.
2. Dapat
digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut cara yang dirancang
desainer/pengembang.
3. Gagasan
diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol dan grafis.
4. Belajar
dapat berpusat pada pemelajar dengan tingkat interaksi yang tinggi.
Teknologi Terpadu
Teknologi Terpadu
Merupakan
cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media
yang dikendalikan komputer. Komponen perangkat keras dari sistem terpadu dapat
terdiri dari komputer dengan memori besar yang dapat mengakses secara acak,
memiliki internal hard drive, dan sebuah monitor beresolusi tinggi. Peralatan
pelengkapnya mencakup alat pemutar video, alat penayangan tambahan, perangkat
keras jaringan (networking), dan sistem audio. Sedang perangkat lunaknya berupa
disket video, compact disk, program jaringan, serta informasi digital.
Kesemuanya dijalankan dan dikendalikan dalam suatu program belajar hymermedia
menggunakan sistem authoring seperti hypercard atau toolbook. Pembelajaran
dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Digunakan secara acak disamping secara
linier.
2.
Dapat digunakan sesuai keinginan
pemelajar, maupun menurut cara yang dirancang desainer/pengembang.
3. Gagasan diungkapkan secara realistik dalam
konteks pengalaman pemelajar, relevan dengan kondisi pemelajar dan dibawah
kendali pemelajar.
4.
Belajar dapat berpusat pada
pemelajar dengan tingkat interaksi yang tinggi.
5.
Prinsip ilmu kognitif dan
konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan
pembelajaran.
6.
Belajar dipusatkan dan
diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengethauan terbentuk
pada saat digunakan.
7.
Sifat bahan yang mengintegrasikan
kata-kata dari banyak sumber.
3.
Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan
mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran / Pendidikan tertua diantara
kawasan-kawasan yang lain, karena penggunaan bahan audiovisual secara teratur
mendahului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media pembelajaran
sistematik.
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar mereka yang terlibat dalam pemafaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokan pemelajar dengan bahan dan aktivitas yang specifik, menyiapkan pemelajar agar dapat berintekrasi dengan bahan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, membekan penilaian atas hasil yang dicapai pemelajar serta memasukkannya ke dalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.
Pemanfaatan Media
Pemanfaatan Media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.
Difusi Inovasi Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Menurut Rogers (1983) langkah-langkah difusi tersebut adalah pengetahuan, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi.
Implementasi dan Pelembagaan Implementasi dan pelembagaan adalah pengunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya, sedangkan pelembagaan adalah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi.
Kebijakan dan Regulasi Kebijakan dan Regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat/ wakilnya yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan Teknologi Pendidikan. Bidang Teknologi Pendidikan telah ikut berjasa dalam penentuan kebijakan tentang televisi pembelajaran dalam masyarakat
4.
Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan
meliputi pengendalian Teknologi Pendidikan / Pembelajaran melalui
Perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat ada empat Kategori dalam kawasan pengelolaan yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, Pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi.
Pengelolaan Proyek. Pengelolaan Proyek meliputi perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Menurut Rothwell dan Kazanas (1992) pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional, yaitu organisasi garis & staf.
Perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Secara singkat ada empat Kategori dalam kawasan pengelolaan yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, Pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi.
Pengelolaan Proyek. Pengelolaan Proyek meliputi perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Menurut Rothwell dan Kazanas (1992) pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional, yaitu organisasi garis & staf.
Pengelolaan
Sumber Pengelolaan Sumber mencakup perencanaan, pemantauan, dan pengendalian
sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber sangat penting
artinya karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup
personil, keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber pembelajaran.
Pengelolaan Sistem Penyampaian Pengelolaan Sistem Penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian,”cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan…. Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pendidikan/ pembelajaran kepada pemelajar” (Ellington dan Harris, 1986:47). (dalam Seels, Barbara B, 1994:56).
Pengelolaan Informasi Pengelolaan Informasi meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemprosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar.
Pengelolaan Sistem Penyampaian Pengelolaan Sistem Penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan, pengendalian,”cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan…. Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pendidikan/ pembelajaran kepada pemelajar” (Ellington dan Harris, 1986:47). (dalam Seels, Barbara B, 1994:56).
Pengelolaan Informasi Pengelolaan Informasi meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemprosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar.
5. Kawasan Penilaian
Dalam pengertian yang paling luas adalah aktivitas manusia sehari-hari. Kawasan
penilaian mencakup : analisis masalah, pengukuran beracukan patokan, penilaian formatif, penilaian sumatif. Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar.
Analisis
Masalah Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah
dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan.
Pengukuran Beracukan Patokan
Pengukuran Beracukan Patokan
Pengukuran
acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pebelajar
menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.
Penilaian
Formatif
Penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya.
Penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya.
Penilaian
Sumatif
penilaian
sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk
pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan Menurut Michael Scrives (1976)
(dalam Seels, Barbara B, 1994 : 62-63) Penilaian formatif dilaksanakan pada
waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang, dsb.).
Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan
biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan
oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan
antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan
dari Bob Stake “Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif,
apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif (h.56). Penilaian
sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para
pengambil keputusan (sebagai contoh : lembaga penyandang dana atau calon
pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam
atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar
dilibatkan dari pada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan
dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil,
bukannya proses hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif (h.130)
B.
Hubungan Antar kawasan
Setiap kawasan dalam teknologi pendidikan memberikan
kontribusi kepada pengembangan teori dan praktik dan sebaliknya teori dan
praktik dijadikan pengembangan kawasan. Tiap kawasan tidak dapat berdiri
sendiri, tetapi saling berkaitan sebagai suatu kegiatan yang sistematik.
Hubungan antar kawasan ini bersifat saling melengkapi.
Hubungan antar kawasan yang terdapat dalam Gambar 1.1 tersebut akan lebih mudah dimengerti bagaimana kawasan-kawasan tersebut saling melengkapi dengan ditunjukkannya lingkup penelitian dan teori dalam setiap kawasan. Gambar kawasan Teknologi Pendidikan merupakan rangkuman tentang wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan setiap kawasan.
setiap kawasan memberikan kontribusi terhadap kawasan
yang lain dan kepada penelitian maupun teori yang digunakan bersama ialah teori
mengenai umpan balik yang dalam berapa hal digunakan oleh setiap kawasan. Umpan
balik dapat masuk dalam desain pesan. Putaran umpan balik digunakan dalam
sistem pengelolaan dan penilaian juga memberikan umpan balik.
Kelima kawasan Teknologi Pendidikan/Pembelajaran
menunjukkan keragaman dari bidang. Disamping itu, kawasan-kawasan itu sendiri
merupakan kesatuan yang komplek. Materi ini mengetengahkan sifat taksonomis
dari struktur kawasan. Setiap orang dapat meneruskan proses perumusan definisi
dan pengembangan tingkat taksonomi yang lebih rinci. Pekerjaan teknologi
pendidikan untuk masa datang adalah membuat definisi yang lebih sempit dari
subkategori maupun cakupan yang ada di dalamnya.
Setiap kawasan dalam teknologi pendidikan memberikan kontribusi kepada pengembangan teori dan praktik dan sebaliknya teori dan praktik dijadikan pengembangan kawasan. Tiap kawasan tidak dapat berdiri sendiri, tetapi saling berkaitan sebagai suatu kegiatan yang sistematik. Hubungan antar kawasan ini bersifat saling melengkapi.
Penjelasan Soal
Nomor : 3 Tentang Gambar
1.Laptop
|
2.Poster
|
4.Buku Bacaan
|
5.Globe
|
6.CD Room
|
9. LCD
Proyektor
(in
Focus)
|
7.Bulletin Board
|
10.Kasset
|
11.Hand
phone
|
12.
Camera
|
13.
Papan
Tulis
|
14.
Podcast
|
15.
Video
Confrenc
|
16.
Email
|
17.
Diaroma
|
18.
Internet
|
3.OHP
|
8. MP3
|
Penjelasan Gambar
1.
Laptop (merupakan teknologi pendidikan)
Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran
relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1–6 kg, tergantung pada
ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut. Sumber daya laptop berasal dari baterai atau adaptor A/C yang dapat digunakan untuk mengisi ulang baterai dan menyalakan
laptop itu sendiri. Baterai laptop pada umumnya dapat bertahan sekitar 1 hingga
6 jam sebelum akhirnya habis, tergantung dari cara pemakaian, spesifikasi, dan
ukuran baterai. Laptop terkadang disebut juga dengankomputer notebook atau notebook saja.
Sebagai komputer
pribadi, laptop memiliki fungsi yang sama dengan komputer desktop (desktop
computers) pada umumnya. Komponen yang terdapat di dalamnya sama persis
dengan komponen pada desktop, hanya saja ukurannya diperkecil, dijadikan lebih
ringan, lebih tidak panas, dan lebih hemat daya.
Komputer jinjing
kebanyakan menggunakan layar LCD (Liquid Crystal
Display) berukuran 10 inci hingga 17 inci tergantung dari ukuran laptop itu
sendiri. Selain itu, papan ketik yang terdapat pada laptop juga kadang-kadang dilengkapi dengan papan
sentuh yang berfungsi sebagai "pengganti" tetikus. Papan ketik dan
tetikus tambahan dapat dipasang melalui soket Universal Serial Bus maupun PS/2 jika tersedia.
Berbeda dengan komputer desktop, laptop memiliki
komponen pendukung yang didesain secara khusus untuk mengakomodasi sifat
komputer jinjing yang portabel. Sifat utama yang dimiliki oleh komponen
penyusun laptop adalah ukuran yang kecil, hemat konsumsi energi, dan efisien.
Komputer jinjing biasanya harganya lebih mahal, tergantung dari merek dan
spesifikasi komponen penyusunnya, walaupun demikian, harga komputer jinjing pun
semakin mendekati desktop seiring dengan semakin tingginya tingkat permintaan
konsumen.
Dengan adanya laptop
Apa keuntungan
guru jika mereka beremigrasi dari pola belajar mengajar yang tradisional ke pola
pembelajaran yang berbasis teknologi informasi? Ada beberapa alasan untuk itu.
Pertama, pembelajaran akan lebih menarik sehingga akan dapat menumbuhkan
motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran dari guru. Dengan segala kelebihan
dari visualisasi dan animasi materi pelajarannya jelas akan membuat siswa lebih
mudah untuk memahami dan lebih tertarik untuk lebih mendalami materi.
Kedua, jika semua materi pembelajaran dapat dikemas dalam sebuah laptop maka itu sama dengan menjinjing dunia dalam satu genggaman. Bayangkan berapa banyak informasi yang bisa dimasukkan dalam laptop tersebut dan ditampilkan oleh guru pada siswa-siswanya. Bahkan berbagai kamus dan ensiklopedia dapat ditanamkan dalam laptop tersebut sebagai sumber belajar yang luar biasa kapasitasnya.
Ketiga, memiliki laptop dengan kumpulan informasi yang diperlukan untuk mengajar jelas akan memudahkan guru dalam melakukan persiapan. Persiapan mengajar akan lebih ringan karena tinggal seleksi, salin, edit, dan tempel materi persiapan yang telah ada dan sajikan. Hal ini akan memberikan guru waktu lebih utk menyiapkan materi pengayaan dan remidial yang dibutuhkan siswa.
Keempat,
pembelajaran jelas akan lebih relevan dengan dunia nyata karena materi yang ada
pada laptop tersebut adalah materi-materi yang terbaru dan dapat selalu
diupdate. Dengan demikian guru dan siswa dapat melakukan proses belajar
mengajar dengan materi yang terkini dan tdak akan ketinggalan dengan materi
dari belahan dunia mana pun. Guru dapat menyusun materi sesuai dengan kebutuhan
siswa akan kehidupan nyata.
Kelima,
pembelajaran jelas akan lebih kontekstual dan bermakna. Guru dan siswa akan
saling belajar pada materi-materi yang memiliki hubungan dengan dunia nyata.
Guru juga akan lebih terdorong dan tertantang untuk mencari sumber-sumber
belajar lain sehingga akan mendorong mereka untuk menjadi lebih aktif dan
kreatif.
Keenam,
pembelajaran berbasis teknologi informasi ini akan mendorong guru untuk dapat
menciptakan sendiri materi-materinya dengan berusaha menyempurnakan materi-materi
yang ada dalam laptopnya. Dengan demikian para guru akan membutuhkan kerjasama
dengan guru-guru lain dalam menyesuaikan mater yang ada dengan kebutuhan
natanya di kelas. Hal ini akan mendorong terwujudnya prinsip belajar seumur
hidup atau ‘Life long learning’ karena guru akan tertantang utk selalu mencari
bahan-bahan dari sumber manapun yang dapat digalinya.
2.
Poster (merupakan teknologi pendidikan)
Poster
adalah merupakan selembar publikasi (baik berupa gambar,atau teks atau gabungan
keduanya) yang digantung atau ditempel di dinding atau di permukaan lainnya,
dan pada umumnya mengandung anjuran atau larangan. Poster merupakan kombinasi
visualisasi yang kuat dengan warna dan pesan dengan maksud untuk menangkap
perhatian orang lewat. Media ini pada umumnya digunakan untuk mengenalkan
suatu produk dari suatu perusahaan atau digunakan sebagai sarana promosi
Keberhasilan
sebuah poster banyak juga tergantung dari kalimat untuk menyatakan pesan yang
akan disampaikan. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan kalimat
ialah kalimat tidak boleh panjang. Lebih baik tujuh kata daripada tujuh
kalimat. Kata-kata harus dimengerti secara cepat, bentuk hurup harus sederhana
dan cukup besar untukdapat dibaca dari jauh. Bentuk hurup yang aneh-aneh akan
membingungkan dan membuat orang enggan membacanya.
Poster
adalah merupakan selembar publikasi (baik berupa gambar,atau teks atau gabungan
keduanya) yang digantung atau ditempel di dinding atau di permukaan lainnya,
dan pada umumnya mengandung anjuran atau larangan.
Ciri-ciri
poster adalah dapat dibuat diatas kertas, kain, batang kayu, seng, dan
semacamnya. Pemasangannya bisa di kelas, di pohon, di tepi jalan, dan di
majalah. Ukurannya bermacam-macam, tergantung kebutuhan.
Adapun
Keunggulan Poster adalah:
Ø Poster
dapat dibuat di kertas, kain, kayu, seng dan semacamnya
Ø Pemasangannya
bisa dikelas, di luar kelas, di pohon, di tepi jalan dan dimajalah
Ø Ukurannya
terserah tergantung kebutuhan.
Poster
digunakan sebagai bagian dari kegiatan belajar mengajar agar murid dapat lebih
mudah dalam memahami sebuah materi pembelajaran.
3.
OHP (Over Head
Projector).
Peralatan ini dahulu
di gunakan untuk melihat kumpulan foto atau gambar bergerak. Pada zaman
sekarang ini OHP banyak digunakan di kampus-kampus sebagai sarana yang efektif
untuk menyampaikan materi pelajaran. Hal ini di karenakan oleh kemampuan OHP
untuk menginterpretasikan gambar secara efektif sehingga si pemberi materi
pelajaran juga dapat menjelaskan dengan lebih detail. OHP saat ini mulai
digunakan sampai ke tingkat Taman Kanak-Kanak. Hal ini memang mempermudah siswa
dalam menyerap materi yang lebih beragam sekaligus menggalakan sikap malas
mencatat. Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan yang demikian lebih
cenderung terhadap bergesernya peralatan yang digunakan untuk pendidikan bagi
generasi yang lebih muda.
Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan yang satu ini tergolong baru dan mulai di pasarkan dimana-mana. Bentuk E-book yang kecil dan ringan sangat membantu siswa dalam memperoleh materi pelajaran yang tidak terbatas. E-book menjadi sangat berguna di zaman yang serba komputarisasi ini. Pada saat ini penggunaan laptop sebagai sarana buku pekerjaan rumah dan buku pekerjaan sekolah telah marak dilaksanakan. Hal ini juga di dukung oleh koneksi internet yang mobile dan mudah. E-book mempermudah mereka yang menggunakan materi-materi pelajaran yang berasal dari luar negri atau bertaraf internasional. Dengan E-book siswa dapat menghemat pembelian buku dan juga ongkos kirimnya.
4.
Buku Bacaan ( ini bukan termasuk teknolgi
pendidikan)
5.
Globe
Globe
adalah bola dunia berukuran kecil dalam bentuk tiga dimensi
dengan kemiringan 66 ⅛ ° pada garis ekliptika (bidang edar bumi)dan dengan
kemiringan 23 ⅛ ° dari matahari. Globe juga bisa disebut sebagai model tiruan
bumi yang memberikan gambaran bentuk bumi sehingga mendekati bentuk sebenarnya.
Ini merupakan bagian dari teknologi pendidikan
6.
CD – ROOM
CD-ROM (singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory) adalah sebuah
piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan
data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700
juta bita.
CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
7.
Buletin Board
Sistem Papan
Buletin atau yang lebih dikenal dengan istilah bahasa Inggris Bulletin Board System (BBS) adalah sistem elektronik yang
standar, rendah biaya, dan akar rumput untuk menyiarkan atau merespon informasi
mengenai suatu tema yang spesifik. Sistem papan buletin dijalankan secara lokal
dan sering terhubung dengan sistem papan buletin lain dalam skala nasional atau
internasional. Biasanya, jaringan-jaringan ini memberikan pelayanan dalam
daerah yang berdekatan secara geografis dan kebutuhan spesifik dari pengguna
lokal.
Pada awalnya,
pengguna sistem papan buletin hanya dapat mengakses program ini melalui saluran telepon yang terhubung dengan modem, namun pada awal tahun 1990, beberapa pengguna sistem papan buletin
dapat mengaksesnya melalui Telnet, paket jaringan
berganti (packet switched network), atau koneksi radio paket (packet radio connection).
Konsep dari sistem
papan buletin sendiri mengacu pada cara tradisional menempelkan pesan pada
papan buletin yang biasa ditemukan di pintu masuk supermarket, sekolah,
perpustakaan, atau tempat umum lainnya dimana orang-orang dapat menyebarkan
pesan, iklan, ataupun berita komunitas
8.
MP3
MPEG-1
Audio Layer 3 atau
lebih dikenal sebagai MP3 adalah salah satu format berkas pengodean suara yang
memiliki kompresi yang baik (meskipun bersifat lossy)
sehingga ukuran berkas bisa memungkinkan menjadi lebih kecil. Berkas ini
dikembangkan oleh seorang insinyur Jerman Karlheinz Brandenburg.
MP3 memakai pengodean Pulse Code Modulation (PCM). MP3 mengurangi jumlah bit yang diperlukan dengan menggunakan model psychoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen
suara yang tidak terdengar oleh manusia.
9.
LCD Proyektor
CD Proyektor dalam
istilah sehari-hari sering disebut dengan in-focus,
yang sebenarnya istilah itu salah karena infocus adalah salah satu merek dagang
dari produk lcd proyektor. Digunakan sebagai perangkat keras ( hardwrae ) yang
sama fungsinya dengan monitor, jadi termasuk perangkat keluaran ( Input Devive
), memproyeksikan gambar di monitor ke dnding atau layar (screen) sehingga
ukurannya menjadi lebih besar.
Proyektor adalah sebuah alat untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi
atau permukaan serupa. Pengertian lainnya adalah alat optik yang digunakan
untuk memproyeksikan gambar pada sebidang layer.
Semakin jauh jarak
layar dengan LCD proyektor akan semakin besar gambar yang dihasilkan. Sangat
sesuai digunakan untuk presentasi, seminar, pembelajaran di sekolah/kampus,
bahkan dapat digunakan nonton bareng pertandingan Persib atau piala dunia,
muter film dan sebagainya.
10.
Kaset
Kaset Compact, sering disebut sebagai
kaset audio, kaset, kaset, atau hanya tape, adalah pita suara format rekaman
magnetik. Meskipun awalnya dirancang untuk dikte, perbaikan dalam kesetiaan
memimpin menggantikan Kaset Compact Stereo 8 kartrid lagu dan rekaman
reel-to-reel dalam aplikasi non-profesional yang paling. menggunakan Its
berkisar dari audio portabel ke rumah merekam untuk penyimpanan data untuk
mikrokomputer awal. Antara awal 1970-an dan 1990-an, kaset ini adalah salah
satu dari dua format yang paling umum untuk musik direkam sebelumnya, pertama
di samping LP dan kemudian Compact Disc Kaset. Adalah kata Perancis yang
berarti "kotak kecil."
Kaset Compact terdiri dari dua gulungan miniatur, antara pita plastik yang dilapisi magnetik adalah berlalu dan luka. Gulungan ini dan bagian pembantu mereka diadakan di dalam tempurung plastik pelindung. Dua pasang stereo track (empat total) atau dua track audio monaural tersedia dalam rekaman; satu stereo pasangan atau satu lagu monofonik dimainkan atau dicatat pada saat rekaman bergerak dalam satu arah dan pasangan kedua ketika bergerak ke arah lain. pembalikan Hal ini dicapai baik secara manual membalik kaset atau dengan memiliki mesin itu sendiri mengubah arah gerakan tape ("auto-reverse")
11.
Handphone
Handphone merupakan
alat telekomunikasi elektronik dua arah yang bisa dibawa kemana-mana dan
memiliki kemampuan untuk mengirimkan pesan berupa suara. Pengertian tersebut
merupakanpengertian
handphone secara
umum. Dalam keseharian kini manusia hampir tidak bisa lepas dari
handphone. Apalagi dengan semakin berkembangnya handphone sehingga handphone memiliki
berbagai fungsi sekaligus. Bukan hanya sebagai alat komunikasi saja namun telah
berkembang menjadi alat dengan fungsi lainnya seperti sebagai media hiburan,
media bisnis, dan sebagainya. Kini kita mengenal istilah smartphone atau ponsel
pintar. Sebutan untuk handphone yang bisa digunakan untuk melakukan banyak hal.
Sebelum handphone memiliki fungsi seperti sekarang ini, handphone telah
mengalami perjalanan yang panjang sejak awal kemunculannya. Hal tersebut akan
dibahas dalam sejarah handphone berikut ini.
12.
Camera
Kamera adalah
alat paling populer dalam aktivitas fotografi.
Nama ini didapat dari camera
obscura, bahasa Latin untuk "ruang gelap", mekanisme awal untuk
memproyeksikan tampilan di mana suatu ruangan berfungsi seperti cara kerja
kamera fotografis yang modern, kecuali tidak ada cara pada waktu itu untuk
mencatat tampilan gambarnya selain secara manual mengikuti jejaknya. Dalam
dunia fotografi,
kamera merupakan suatu peranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan
potret pada lembaran film.
Pada kamera televisi,
sistemlensa membentuk
gambar pada sebuah lempeng yang peka cahaya.
Lempeng ini akan memancarkan elektron ke
lempeng sasaran bila terkena cahaya. Selanjutnya, pancaran elektron itu
diperlakukan secara elektronik.
Dikenal banyak jenis kamera potret
13.
Whiteboard
Whiteboard
itu sendiri adalah papan putih dengan permukaan yang halus dan untuk menulis
diatasnya digunakan spidol, dimana papan tulis whiteboard ini sebagai pengganti
dari papan tulis blackboard yang biasanya menggunakan kapur tulis. Permukaan
whiteboard harus halus dan tidak menyerap tinta spidol sehingga tulisan mudah
dihapus. Adapun spidol yang digunakan adalah spidol yang memang diperuntukkan
untuk whiteboard dan sangat tidak dianjurkan untuk menggunakan spidol permanen.
Untuk
tipe dan jenis whiteboard itu sendiri dibedakan berdasarkan bahan whiteboard
yang digunakannya, yaitu:
1.
Jenis
Melamine
Yaitu
whiteboard yang papannya terbuat dari resin melamine yang dilapiskan pada
permukaan papan, dan biasanya papan yang digunakan adalah jenis kayu lapis (
plywood ). Jenis papan tulis whiteboard inilah yang paling banyak digunakan di
sekolah – sekolah maupun di perguruan tinggi.
2.
Paper
Laminate Board
Whiteboard
yang terbuat dari kertas jenis duplex atau evory berwarna putih yang dilapisi
dengan plastik laminasi. Biasanya dicetak dengan desain yang bagus untuk papan
rencana kerja.
3.
Papan
Magnetik
Ini
adalah jenis papan whiteboard melamin yang dilapisi logam didalamnya sehingga
magnet dapat menempel.
4.
Porcelain,
enamel on steel
Memiliki
permukaan yang terbuat dari bahan keramik yang dilapiskan di papan baja. Pada
jenis papan tulis whiteboard ini, tulisan sangat mudah untuk dihapus, bahkan
jenis spidol permanen pun dapat dihapus pada papan tulis jenis ini.
14.
Podcast
Podcast adalah jenis media digital yang terdiri
dari serangkaian episodik audio, video radio, PDF, atau file ePub berlangganan
dan download melalui sindikasi web atau streaming secara online ke komputer
atau perangkat mobile. Dalam konteks perangkat Apple, istilah
"Podcast" mengacu pada audio dan versi video podcast, sedangkan versi
tekstual podcast diklasifikasikan dalam aplikasi yang dikenal sebagai
Newsstand.
Daftar semua file audio atau video saat ini terkait dengan serangkaian diberikan dipertahankan terpusat di server distributor sebagai pakan web, dan pendengar atau pemirsa menggunakan perangkat lunak aplikasi klien khusus, yang dikenal sebagai podcatcher, yang dapat mengakses web feed, memeriksa untuk update, dan men-download file baru dalam seri. Proses ini dapat diotomatisasi sehingga file baru di-download secara otomatis. File tersebut disimpan secara lokal pada komputer pengguna atau perangkat lain siap untuk penggunaan offline, memberikan akses mudah dan nyaman untuk konten episodik. Dalam cara ini dipertentangkan dengan webcasting (internet streaming).
The "Podcasting" istilah pertama kali
disebutkan saya Hammersley Ben di koran The Guardian dalam sebuah artikel 2004
Februari, bersama dengan nama-nama lain yang diusulkan untuk media baru ini
adalah portmanteau dari kata "pod" -. Dari iPod -dan "penyiaran"
meskipun etimologi, isinya dapat diakses menggunakan komputer yang dapat
memutar file media dan bukan hanya pemutar musik portabel. Penggunaan istilah
"podcast". mendahului penambahan dukungan asli untuk. Podcasting ke
iPod, atau perangkat lunak iTunes Apple. Untuk menghindari hukuman sugestif
"iPod", beberapa penggunaan istilah netcast bukan podcast, seperti
TWiT.tv podcaster Leo Laporte (meskipun tua istilah ini juga digunakan
dalam arti yang lebih luas dari setiap transmisi internet-media yang disampaikan
realtime).Singkatnya, Podcasting adalah World Wide Web - bentuk berbasis
penyiaran yang memungkinkan siapa pun dengan komputer dan / atau perangkat
media digital untuk men-download dan mendengarkan konten.
15.
Video Confrence
Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan yang satu
ini sangatlah memudahkan para pengajar untuk mengajar di waktu yang bersamaan
dengan kelas atau tempat yang berbeda dengan topik yang sama. Dalam video
conference siswa dapat lebih banyak berinteraksi dan mendapat lebih banyak pengetahuan
karena dengan video conference siswa dapat mengetahui pertanyaan apa yang telah
di lontarkan dan didiskusikan bersama.
16.
Email
Email adalah
singkatan dari Electronic Mail dan kalau di bahasa indonesianya adalah Surat
Elektronik.Email berfungsi sebagai sarana untuk mengirim surat atau pesan
melalui jaringan Intenet, dengan Email kita hanya membutukan beberapa menit
agar surat/pesan kita sampai tujuan tidak perlu menunggu berhari-hari seperti
mengirim surat/pesan biasa(pos) dan dengan email isi surat/pesan dapat kita isi
dengan konten gambar/suara dan vidio, email bukan hanya untuk mengirim
surat/pesan,jaman sekarang apa-apa yang berhubungan internet seperti mendaftar
Facebook,twitter,blogger dan lain-lain pasti memerlukan email utuk mendaftar.
Email mulai di pakai pada tahun 1960-an, dan Pada saat itu Internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan 'mainframe' yang terbentuk sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum.(sumber wikipedia.org)
Sayarat mengirim surat/pesan dengan email :
Email mulai di pakai pada tahun 1960-an, dan Pada saat itu Internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan 'mainframe' yang terbentuk sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum.(sumber wikipedia.org)
Sayarat mengirim surat/pesan dengan email :
1.anda(Pengirim) dan dia(penerima) harus memiliki alamat email.
untuk memiliki alamat email anda harus mendaftar di penyedia layana email seperti: yahoo,hotmail,gmail dan lain-lain.
Contoh alamat email: namaanda@yahoo.com,cara membacanya adalah "nama anda at yahoo dot com.
layanan penyedia email ada banyak sekali di internet tapi yang paling populer adalah Hotmail.com,yahoo.com,dan gmail.com.
cara membuat email :
1. Buka
browser internet explorer/firefox atau program browser lainnya.
2. Ketikkan
di addres bar browser anda http://id.yahoo.com/ atau ketikkan di mesin pencari
"google" dengan kata yahoo/hotmail/gmail terserah anda mau
menggunakan yang mana dan semuanya gratis.
3. Jika
halaman depan penyedia email sudah terbuka cari tulisan buat
account/daftar/buat akun terus di klik.
4. Dan
selanjutnya kita akan di suguhi halaman pendaftar yang wajib kita isi berupa
nama,jenis kelamin,tgl lahir,tempat tinggal dan seterusnya. Isi lah dengan
lengkap semuanya dan selalu di ingat jangan sampai lupa bila perlu sobat tulis
di buku.
5. Jika
sudah klik tulisan buat account saya atau saya menerima dan buat akun saya atau
I Agree terus di klik.
6. Tunggu
beberapa saat sobat akan menjumpai dasbor email dan pesan selamat adatang dari
penyedia layanan email. Dan email sobat siap di gunkan.
Yang perlu di
perhatikan apa yang sobat isikan sewaktu mendaftar jangan sampai lupa terutama
ID email dan sandi karena akan sobat gunkan setiap sign in/login/masuk ke email
sobat.Dan hati-hati saat menggunkan komputer umum karena setiap browser yang di
gunakan akan menawarkan browser untuk menyimpan sandi jangan pilih simpan sandi
apa bila menggunkan komputer umum.
17.
Diaroma
Diorama
dapat dideskripsikan:
§ Suatu
sajian pemandangan dalam ukuran kecil yang dilengkapi dengan patung-patung, dan
penggambaran lingkungan sekitar seperti keadaan aslinya.
§ Pameran
spesimen satwa atau suatu peristiwa bernilai sejarah dalam ukuran sesuai
aslinya atau dibuat lebih kecil/terbatas yang dilengkapi dengan lingkungan alam
sekitarnya.
§ Suatu
kotak yang melukiskan suatu pemandangan dengan latar belakang yang dilukiskan
di dinding atau ditata di sekitar objek sehingga menggambarkan suatu suasana
yang sebenarnya.
Dari
beberapa deskripsi di atas dapat disimpulkan bahwa diorama adalah suatu kotak
yang di dalamnya berisi dengan tiruan pemandangan atau suatu benda yang lengkap
dengan sesuatu yang berada di sekitarnya.Kesemuanya tersebut dibuat lebih kecil
daripada keadaan aslinya. Diorama biasanya digunakan dalam menggambarkan
kejadian dan atau suatu proses supaya yang melihatnya tertarik untuk memahami
isi tersebut. Media ini kebanyakan digunakan dalam museum sejarah maupun
binatang langka.
Karakteristik
media ini adalah wujud dari pemandangan dan atau lingkungan serta isinya sama
persis dengan bentuk kecilnya. Sehingga ketika sedang melihat lingkungan sawah
misalnya, diorama harus memperhatikan detail pemandangan tersebut. Dalam
pembuatannya, ada beberapa yang hendaknya diperhatikan yaitu tentang ukuran
diorama yang disesuaikan dengan tempat yang digunakan serta siapa dan berapa
banyak siswa yang akan melihatnya. Kemudian, bahan yang digunakan juga
diperhatikan. Bahan yang digunakan tidak harus baru dan mahal, bahan bekas juga
bisa digunakan dan akan menambah nilai plus pada diorama tersebut. Warna pun
juga diperhatikan, tentunya warna yang digunakan disesuaikan dengan keadaan
pemandangan dan atau lingkungan yang akan dibuat tiruannya.
Jenis
diorama ada tiga, yaitu: pertama, diorama tertutup adalah
diorama yang dibatasi oleh alas/dasar dengan dinding samping kanan, dinding
belakang dan dinding samping kiri. Sedangkan bagian depannya dibatasi dengan
kaca transparan/bening.Sehingga jenis diorama ini hanya bisa dilihat dari sisi depannya
saja.Biasanya model tertutup ini digunakan di museum-museum seperti Monas
Jakarta, Monumen Yogya Kembali, Museum Satwa di Batu.Dalam bentuk sederhana
yang digunakan untuk tingkat sekolah dasar dapat dibentuk model pemandangan
sawah dengan latar belakang gunung dan awan yang ditata di bidang dasar serta
dibatasi dinding di samping kanan, kiri dan belakang.
Kedua, diorama
lipat yang dibuat dari lembaran kertas yang dapat membentuk tiga dinding yang
menyatu atau suatu sudut ruangan, dimana antara dinding/ruangan samping kanan
dengan samping kiri bisa dilipat (dibuka dan atau ditutup) sesuai dengan
penggunaannya.Jenis ini adalah model diorama yang paling terpraktis karena
lipatan tersebut bisa dibawa dan disimpan dengan mudah.Disamping itu, diorama
ini sangat sulit dan memerlukan kesabaran dalam membuatnya karena harus tepat
ketika melekatkan pola di kertas dinding.Di bawah ini salah satu contoh diorama
lipat dengan tema rumah dan lingkungannya.
Ketiga adalah
diorama terbuka adalah diorama yang tidak dilengkapi oleh dinding batas
pandangan seperti halnya kedua jenis sebelumnya. Diorama jenis ini
karakteristiknya hampir sama dengan maket yaitu suatu penggambaran suatu objek
di atas bidang datar.
18.
Internet
Interconnection network (internet) adalah
sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung. Internet
berasal dari bahasa latin "inter" yang berarti "antara".
Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di
seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology
jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan,
digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk memastikan
bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk
mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.
Sejarah internet awalnya berasal dari proyek
ARPA yang dibentuk tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat.
Proyek ini kemudian dikenal dengan ARPANET (Advanced Research Project Agency
Network) yang melakukan riset tentang cara menghubungkan komputer satu dengan
komputer lainnya agar bisa saling berkomunikasi. Pada tahun 1970, proyek ini
berhasil menghubungkan lebih dari 10 komputer dalam bentuk jaringan, dan
beberapa tahun kemudian, hasil riset proyek ini dikembangkan di luar Amerika.
Karena jumlah komputer yang terhubung semakin banyak, maka pada tahun 1980
dibuatlah protokol resmi yang dikenal dengan TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol).
Berikut
ini adalah beberapa fasilitas yang disediakan melalui internet:
o E-mail. Electronic-mail
adalah surat atau pesan elektronik yang dikirimkan dan diterima melalui
komputer. Dengan e-mail, pesan yang dikirimkan akan sampai kepada penerima saat
itu juga. Dibandingkan dengan pengiriman surat melalui jasa pengiriman, e-mail
telah memangkas waktu dan pesan yang disampaikan juga up-to-date. E-mail saat
ini sudah bisa disertai dengan grafik, gambar foto, suara, animasi, dan bahkan
bisa mengirim ke beberapa alamat sekaligus.
o FTP. File
Transfer Protocol (FTP) adalah salah satu layanan internet untuk melakukan
transfer file. Proses melakukan transfer file dari komputer ke server
(file server) disebut dengan istilah unggah (upload). File yang sudah berada di
file server, dapat diambil oleh orang lain untuk disimpan di komputer (pc).
Proses mengambil file dari file server disebut dengan unduh (download).
o Telnet. Telnet
(Telecommunication Network) merupakan salah satu protokol jaringan yang
digunakan di koneksi internet atau LAN (Local Area Network). Telnet digunakan
untuk melakukan koneksi ke sebuah server dan port tertentu. Telnet digunakan
untuk berinteraksi langsung dengan server. Anda dapat mengetikkan perintah
langsung dari komputer untuk ditujukan ke server dan server akan langsung
merespon dengan mengirimkan output (keluaran) untuk ditujukan ke komputer yang
mengirimkan perintah.
o Gopher. Gopher
adalah program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu
internet di berbagai server gopher. Gopher merupakan aplikasi yang dapat mencari
informasi di internet dan informasi yang dicari hanya sebatas pada teks. Untuk
mendapatkan informasi melalui gopher, diperlukan hubungan dengan server gopher
yang ada di internet.
o World
Wide Web (WWW).
World wide web merupakan kumpulan dokumen multimedia yang saling terkoneksi
menggunakan link hypertext. Hyperlink merupakan sebuah link yang digunakan
untuk melakukan perpindahan antar dokumen. Web memudahkan kita mengakses
berbagai informasi dalam bentuk teks, gambar, video, suara, dan juga animasi.
Internet
telah memberikan kontribusi dan andil yang sangat besar bagi perkembangan
dunia. Kehadiran internet telah menghapus batas dan jarak terhadap akses
informasi. Bagaimanapun juga, perkembangan internet bisa memberi dampak positif
(baik) dan negatif (buruk). Di bawah ini adalah beberapa dapat baik dan buruk
terhadap kehadiran internet.
Dampak
positif dari internet.
o
Media
komunikasi, dimana pengguna internet di seluruh dunia dapat saling
berkomunikasi.
o
Media
untuk bertukar data dan informasi dengan menggunakan email, ftp, www, dan
sebagainya.
o
Media
untuk mencari data dan informasi. Jutaan data dan informasi yang tersimpan
menjadikan internet perpustakaan terbesar di dunia.
o
Kemudahan
memperoleh informasi. Segala sesuatu yang terjadi di dunia ini dapat dipantau
melalui internet.
o
Media
untuk bertransaksi dan berbisnis. Ada banyak peluang bisnis yang bisa
dihasilkan dari internet seperti Google Adsence.
o
Media
pendidikan jarak jauh. Banyak sekali universitas yang sekarang ini membuka
kelas jarak jauh dimana materi kuliah dan kegiatan belajar dilakukan secara
online.
Dampak
negatif dari internet.
o
Pornografi.
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi memang tidak
salah. Banyak sekali konten-konten semacam ini bertebaran dan memberikan dampak
yang kurang baik bagi yang mengaksesnya, terutama kalangan anak-anak.
o
Internet
juga banyak berisi konten-konten yang terkait kekejaman dan kesadisan (violence
and gore). Konten seperti ini biasanya banyak digunakan oleh pemilik situs demi
mendongkrak penjualan situs.
o
Penipuan.
Modus penipuan melalui internet sudah sering kali kita dengar. Internet memang
bisa dijadikan media untuk melakukan tidak kejahatan semacam ini.
o
Pencurian.
Internet merupakan media yang memberikan kemudahan untuk traksaksi online karena
sifatnya yang real-time (langsung), misalnya berbelanja menggunakan kartu
kredit. Para penjahat dapat menemukan celah kelemahan saat transaksi untuk
menguras isi kartu kredit tanpa sepengetahuan pemiliknya.
o
Perjudian.
Para penjudi tidak harus pergi ke tempat judi untuk melakukan kegiatan dan
keinginannya. Yang perlu dilakukan hanyalah mengunjungi situs-situs perjudian.